商业模式是游戏产品永恒不变的重要课题。游戏种类繁多玩法多样,但收费方式不外乎几种,大量的开发商从心理上、数值上、设计上绞尽脑汁,费大量心思,无非想让玩家在游戏的过程中多掏些钱。
网络游戏时代,游戏“坑钱”就已成为一大社会争议与玩家痛点。到了手游时代,更短的产品生命周期,使得开发商更急于从玩家身上榨取商业利益,付费设置挖“坑”之风尤甚。在玩家的极大诉求之下,手游时代的“第三代付费模式”呼之欲出,而全球首款无商城手游《武极天下》的出现,或许能为手游开创纯净付费模式风潮树立标杆。
| 手游“无底洞”式付费遭诟病 行业规则亟待创新
在网游领域,游戏付费模式大致可以被分为三个世代,即以点卡售卖为主要商业模式的第一代时间收费游戏(包括买断收费);以道具付费、增值服务收费为代表的第二代“免费”网游模式;以及第三代以玩家交易手续费为主要收入的第三代网游收费模式。
网络游戏付费模式的演化经历了漫长的过程,三代收费模式在十余年的中国网游发展历时中层层递进,但又能够共生共荣、互相依存。在今天为止,《魔兽世界》、《天龙八部》、《征途2》等收费模式各异的网游依然创造着不菲的商业利润,代表了不同玩家的消费喜好,也支撑起了PC端网游的多元化发展。
手游收费模式的发展大致也模仿着端游的轨迹,但由于移动游戏市场演化速度远远快于PC端,留给市场和厂商培育用户消费习惯的时间也已被大大缩短。
第一代手游收费模式即下载收费模式,用户通过一次性付费购买游戏客户端,并享受相应的游戏内容;第二代收费模式则是游戏免费下载,但通过游戏内的道具付费、数值培养等获取收益。
手游的出现大大拓展了电子游戏的受众群体,但单次付费的手游不仅需要极大的创新,也不符合中国玩家消费习惯;而手游相对单薄的内容又难以支撑起像PC端网游那样庞大的世界观和社区氛围,在手游生命周期较短的前提下,细水长流式的轻度道具消费又不足以带来大规模收入。
于是“捞一波就走”的思路成为很多手游付费设置的主导思想,尤其是重度RPG类手游,通过照搬端游各种“挖坑”形式,甚至创造出更疯狂的“无底洞”式的消费需求,迅速敛财。最受玩家诟病的不外乎商城售卖数值、道具、属性,设置各种卡牌“十连抽”,亦或是不断开新服逼迫玩家循环消费……
端游和手游玩家经过道具收费模式洗礼后,越来越希望玩到生态平衡、不坑钱、能通过自己的努力获得成就的游戏。饱受争议的坑钱风气之下,无论是出于行业秩序的建立,还是出于玩家诉求的表达,手游领域的第三代付费模式都亟待更新,承载着新时代商业模式的手游产品呼之欲出。
| “无商城”核心设计理念 《武极天下》开创第三代付费模式
《武极天下》在游戏开发之处就受到了业内人士的高度关注,更在测试阶段受到玩家的广泛好评。封测一过,《武极天下》已然“山寨品”遍地,可见其游戏特色之出众,创新设计之耀眼。
“无商城”的第三代手游付费模式是《武极天下》最核心的游戏特色之一。这里的“无商城”并非简单噱头亦或是空喊口号,而是真正以纯净商业模式为最基础的设计准则,在游戏中的方方面面贯彻“无商城”理念,满足用户对生态平衡、良心付费和公平游戏环境的需求。
“无商城”指的即《武极天下》游戏没有商城的功能,不售卖任何改变数值的道具,无商城并不代表游戏无营收,游戏的收入来源于玩家之间的交易税,但所有装备及相关素材均在游戏中产出,玩家不用花钱,更不需要担心被RMB玩家碾压,而普通玩家即使不充值,也能享受打装备、掉宝物所带来的快感与成就感。
但《武极天下》的设计又不单单止步于取消商城功能,为了能够让“无商城”的设计理念融贯游戏的方方面面,开发团队还创造出了“十大特色”共同支撑第三代付费模式。
装备无等级限制:传统MMORPG游戏往往将装备设计为一大“神坑”,《武极天下》将装备取消等级限制,为玩家减轻巨大的经济负担。
无体力限制:传统手游中往往设定体力值限定,,没钱购买体力,游戏无法畅快进行,是对用户体验的极大破坏。《武极天下》中取消了体力值设定,一天24小时想怎么玩就怎么玩。
全球大服:《武极天下》手游的玩家,无需频繁滚服,自己的每一份积累,都是持续升值。
内置交易平台:《武极天下》手游为保证每一位玩家的利益,内置了游戏交易平台,便捷安全。
以《武极天下》“无商城”设计为代表的第三代手游付费模式正受到行业的高度关注。“不坑钱”的初衷不仅是对行业既有规则的大胆挑战,更体现了游戏开发方和发行方对游戏品质的极大信心,玩家群体对纯净收费模式的极大诉求之下,《武极天下》无商城理念必将开创手游新风潮。
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