对于大多数的游戏来说,本地化都是必不可少的一环,通过提供多种语言支持,你的游戏可以被更多人接受,从而带来收入的提高。不过,游戏本地化有时候并不仅仅是机械式的翻译,如何更好地翻译成目标语言并不是件很容易的事情。最近,海外独立开发者Urbain Bruno在博客中讲述了文字冒险解谜游戏《Epistory》做本地化的过程中遇到的5个挑战,以及他们团队的解决方案:
在《Epistory》中,玩家们与游戏 的互动方式就是打字,你需要用各种各样有趣的方式打很多字,所以我们的游戏里加入了很多的文本内容。我们用的并不只是随机单词,而是具有主题和玩法限制的词汇,这样以来非英语语系的玩家们对于文本翻译的依赖度就非常高了。
所以,我们不妨看看在对文字内容进行本地化的时候有哪些挑战,以及我们是如何解决的。
1.故事的脚本
首先,最容易而且最无趣的就是故事脚本。游戏的故事组成是非常有趣的话题,但做本地化就只是单纯的翻译。在游戏里,脚本文字是作为句子的形式分布在不同的地方,你可以在探索的同时阅读这些内容。因此,故事脚本看起来就是一系列不相关的句子组成。这部分的挑战是给我们的译者一种相互衔接的意识,让这些句子能够连起来组成一个故事。我们对每个句子都写了评论,介绍了它的上下文环境,这种做法的效果还不错。特别有用的建议是,你要指出这些需要翻译的文本最重要的方面是什么,比如到底是字面意思,引申义还是只为了押韵?
2.需要玩家们打出来的字
除了游戏故事脚本之外,我们在展示弹出单词的时候也使用了文本,我们在游戏中的互动要素里加入了单词,让玩家们与游戏进行互动,比如你可以通过打字种花或者破坏一块石头。我们的目标是让玩家们的打字变的有意义,同时不会带来重复。但是我们不能给每个元素都安排好固定的单词,我们还需要简单的操作控制以及单词复杂度的运用,让游戏难度保持平衡,最后还要考虑不同语言的单词长度和特殊字母或者生僻字等方面的东西。
在玩法方面,我们的解决方案是给每个元素做一个词典,然后随机出现单词让玩家输入,这些词典都有固定的主题和单词长度限制。比如种花的动作就被定义为简单,所以它的词典里都是和花相关的单词,而且单词长度在8个字母以下。破坏一块石头的难度略高,所以得分更高,因此它的词典里包含了不同矿藏的学术名字,单词长度大概在8-10个字母之间。
对于本地化、翻译器等方面我们对于每个语言都使用同样的条件限制。
3.Early Access当中的多个语言版本
《Epistory》很快就要结束长达6个月的Early Access阶段了,在此期间我们增加了故事内容的同时还丰富了玩法功能,自Early Access的第一天开始,所有的内容都提供了英语,德语和法语版本,西班牙语是稍后才加入的。
另一个方面,Early Access加入多种语言支持是非常好的一件事,至少我们的德语和法语玩家非常满意。除了可以让更多玩家购买游戏之外,它还可以让我们通过最忠实玩家的测试来发现Early Access中出现的问题。比如说,如果没有这些玩家的帮助,我们甚至都不会想到创造一个德语-瑞士语词典,一个德国粉丝甚至自告奋勇亲自为我们校对翻译。
当然,这也迫使我们多次检查翻译过程,因为我们在不断地调整脚本和关卡设计,这是非常耗时间的,所以这里的挑战是让每次的调整都可以很轻易地应用到游戏中。
在经过了数次的调整之后,我们最终做出了一个非常不错的方案:把脚本做成一个可以直接导出为XML文件的Excel文档,把词典放进Google spreadsheet并且加上一个可以导出JSON文件的自制脚本。
不过,这个阶段的关键是限制Early Access版本的语言种类,在游戏发布时我们还会在增加3种语言。由于翻译带来的工作量以及游戏发布日期的限制,我不建议文字量太大的游戏一开始就加入太多的语言,最好是先做英文版,至少这样原来的内容不会做成太大的改变。
4.特殊角色
所有的语言都有特殊用法和俚语,而且当你不会说这种语言的时候是很难知道其中奥妙的。我们最关心的是一些特殊的角色,在翻译的时候必须考虑目标语言的用法,我们甚至还在做俄文翻译,这意味着还有更多事情要做。
我们首先采用的方法是与专业的译者进行合作,希望能够更好地理解目标语言,我们问了很多的问题,比如这些特殊角色的使用,出现频率以及受欢迎的键盘布局等等。
这些信息帮助我们确定了玩家们需要输入单词的规则。我们决定普通的特殊角色需要转化为目标语言,罕见的特殊角色以及需要多次输入的则旧能避免。简短来说,我们希望旧能减少给玩家带来的挫败感,不让他们遇到母语中的特别复杂的单词。
这个问题的另一个方面就是用特殊字体来展示这些单词,基于游戏内的需要,我们加入了多种字体,但我们不希望因为语言而改变字体,所以我们用了最简单的解决办法,那就是精心选择我们想要的字体和需要增加的任何特殊角色,我们甚至还专门买了一个特殊的软件授权,但是想要选出一个好字体是不可能那么容易做的。
5.让玩家参与
最后,我希望补充的一条其实并不是挑战,而是一个机会。我们充分地把多文本内容的特点当作了优势,因为你只需要改变字典,就可以进行编辑和创造。这也是我们让玩家编辑和分享他们自己独特的字典的原因。我们遇到过一名教师玩家,他希望用《Epistory》向他的学生们教外语,所以我们也希望看到更多用户创造的字典,从最有趣的笑话到最严肃的创作都可以加入其中。
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