的美术风格可以给玩家留下非常深刻的第一印象,最近,海外独立游戏工作室Koukoi Games在博客中分享了他们的手游《Crashing Season》获得 美术奖背后的一些做法:
我们Koukoi Games有一个非常 的美术团队,至少我们是这么认为的,而且在此前赫尔辛基举行的White Nights Mobile大会的独立游戏杯颁奖典礼上,我们的《Crashing Season》赢得了 美术奖,这给了我们更多的信心。
题归正转, / 美术到底该是什么样的呢?我们认为最重要的是与众不同,但与众不同就意味着它一定程度上撒于周围产品的艺术风格,所以,真正的‘ 美术’是随着当下潮流趋势而变化的。如果我们留意很多不同的‘ 美术’奖就会发现,通常只有那些独特而与众不同的游戏才能胜出。
在棕色的‘现实主义’时代,充满活力的卡通游戏通常可以脱颖而出。但这并不完全关乎色彩,角色和世界观设计是另一半原因,而且两者始终是相互依存的。《Crashing Season》本身是一款非常卡通的游戏,有明亮的色彩和卡通低多边形的角色模型。
不管你的poly count是什么,在选择了美术风格之后,最关键的就是遵循并且保持一致性。《Crashing Season》这种简单的低多边形风格用了很长时间才做好,一开始我们就决定角色从丛林动物中选择,但是,如何在保持简约风格的情况下做出好看而且具有辨识度的生物呢?美术团队给出的答案是在设计角色的时候从国际化的外观和感觉来做,这些角色一开始的时候非常没有人情味,虽然是低多边形风格,但缺乏我们所说的‘角色’感。
所以我们决定进行风格化并且把3D模型上的一些东西做夸张处理,让它们变得更加卡通化、更加‘有态度’。另外,每个动物的动画设计也都是独特的,并且可以反映它们的个性。
这种低多边形风格最终在很多方面都让我们受益,因为它可以使用非常小的纹理尺寸,比如8×8、16×16等等。低多边形是如今非常普遍的一种策略,它可以最大化图形美术的承载量,之前那种‘保持简单直接’的做法并不总是 的建议。这种风格已经成为了趋势,所以很多人都这么做,结果就是大量低多边形风格的游戏,看起来非常相似。《Crashing Season》选择了该定义的中间地带以及个性化的3D模型,所以该游戏的美术风格看起来与众不同,最终赢得了被提名的 美术奖。
所以,我们不妨总结以上所述:挑选一个脱颖而出的美术风格;目标要放高一点,用低成本也能实现的方式给游戏做出 的视觉和感觉;想想哪些是可以去掉的,做到有效率并且按照计划做研发;在这个过程中,不要害怕放弃一些东西。
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