我们体验过的所有游戏中都存在一个签到奖励的功能。很多的产品里面只是把他当做一个简单的奖励领取而已。
这个功能看似很有用。但是,回想一下在你所玩的游戏里面是否对你有所帮助。特别是在产品的中后期基本上是一个半身不遂的功能。
从用户的角度这个功能不跟着我走的话,基本上越往后面这个功能就越废。
换一种思维是不是就是说这个功能可有可无。如果这个功能没有,在一些用户看来我玩过的一些产品里面都有这个,为什么你们产品里面没有。
对于签到奖励这一块在我们的产品里面也存在这样的问题。我们产品运营把我们的了解到的这些问题和策划讨论之后就定夺了一个方案。
签到奖励设置
签到奖励里面的奖励内容我们使用后台的形式去控制,同时我们需要增加一个兑换的功能在里面。
(签到奖励)
制作一个签到奖励的后台设置运营要做的事就是反复的去玩我们的产品,玩很多遍之后通过我们自己对游戏里面道具的需求去制定相应的奖励。
每个月的奖励都是按照用户在游戏里面的进度去定制奖励。
兑换奖励
兑换奖励的内容是根据道具的稀有程度和用户获得难度最后才去定制价格和相应的数量。
(奖励兑换界面)
(奖励兑换设置)
总结
当发现问题的时候运营需要考虑的不是单方面的一个问题。需要考虑的是很全面的一些内容比例:问题整理(数据说话)、方案商讨确定、资源的调配(美术、程序、策划)、研发时间等。
〖虑玩内部的协调问题以后,在方案这一块考虑的就是几个方面:付费用户方面、非付费用户方面、用户引导方面。
付费用户方面:这个积分是和充值直接挂钩的。充值用户又获得了一个可以产出稀有道具的地方。
非付费用户:每天登陆签到同样可以获得积分,使用积分可以兑换小R或者中R的道具,签到多少天之后积分翻倍或者随机积分。
用户引导:让用户兑换需要付费的道具的时候,对于一些用户来说他是比较有目的的。特别是在前期消耗比较小的情况下。
很多的产品都是逼迫用户充值。当市场产品多,用户也比较急躁用户成本获取越高的时候,运营就需要用很多隐形的手段去引导用户。让用户深入体验游戏这样会有更多的机会去刺激用户付费的欲望。
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