不久前,QuestMobile发布了《250款手游MAU实力榜》的数据报告,主要从游戏MAU的角度分析了国内手游产品的表现。本次,联合QuestMobile,尝试从玩家消费时长、游戏打开次数为主线,细化数据来试图分析游戏让玩家沉迷的程度,同时附上8月份200款手游的MAU排行。
一、8月MAU排行:轻度游戏霸占活跃用
8月MAU 的依然是消除类游戏,同时,消除类游戏与棋牌类、赛车跑酷类、益智休闲类游戏四家独大,均以超过1亿的MAU遥遥领先其他品类。从用户习惯上来看,轻度游戏依然是最符合移动端使用方式的游戏,所以高MAU的背后是玩家在游戏中,短时间多次数的游戏行为。
此外,几款国民级游戏的大量用户也是促成这些品类表现突出的原因,最有代表性的是《开心消消乐》(1亿2925万MAU)、《QQ欢乐斗地主》(7853万MAU)、《天天爱消除》(3413万MAU)。
而接下来MAU超过5000万的,还有即时战略、音乐、射击、角色扮演、策略这五个品类。可以看到,角色扮演类得益于多款MMO的兴起,音乐类依靠《钢琴块2》(4215万MAU)和《节奏大师》(2753万MAU)两款产品,即时战略类则依靠MOBA游戏中《王者荣耀》(6512万MAU)的一家独大,射击游戏凭借《穿越火线-枪战王者》(4066万MAU),均获得了不小的市场。但从由此也能看出,即时战略类游戏和射击类游戏都出现了相对垄断的局面。
处于最后一梯队的,是塔防、模拟经营、动作格斗、卡牌、体育竞技的五个品类。除了体育类仅有1375万MAU外,其他四个品类均超过2000万。虽然动作类、卡牌类一直以来占据市场营收大头,但就活跃度对比来看,它们仅是部分玩家的热衷品类。
由不同品类性别结构看出,女性玩家大多集中在赛车跑酷、消除、音乐等大众休闲品类中。个别细分领域如模拟经营类,以及对即时操作要求不高的塔防类,都吸引不少女性用户。但男性玩家被分流得更为广泛,可见女性用户的需求有待细分。
二、沉迷度分析:轻度游戏铺面最广,重度游戏中即时战略领先市场
有别于过往的数据分析,如果单纯从MAU付费率等常规数据来看,很难说明玩家对游戏的沉迷情况,这一部分试图从游戏使用时长、打开次数、使用频次和使用时段来侧面分析。
1. 消除、棋牌游戏的霸主地位已经无法动摇
从单月打开总次数和单月使用总时长来看,手游用户消费最多的依然是消除游戏和棋牌游戏,第一位消除游戏总打开次数为131亿次,总使用时长为910亿分钟,几乎是第二位棋牌游戏的两倍,而棋牌游戏的数据又几乎是第三位的两倍以上,二者的领先地位几乎是无法动摇的。
2. 即时战略游戏比其他重度游戏更容易让人沉迷
对比打开次数和使用时长,可以发现8月内即时战略类游戏总打开次数为32亿次,位居第四,总使用时长可以达到233亿次,居第三位,在各类重度游戏当中,均处于领先地位。特别是使用时长方面,即时战略类游戏超出同类重度游戏近100亿分钟,足以见得这类产品对用户行为的掌控能力。比较有代表性的产品如MOBA类、海战类、坦克陆战类等。
3. 策略类、角色扮演类游戏更容易让玩家高频次使用
统计玩家日均使用游戏的频率,可以看到休闲类游戏绝大多数都容易让玩家多次使用,每日使用超过6次的人群能够占到2~3成,这可以归结于休闲游戏的自然属性和简洁的重复性玩法设计。而重度游戏中,更多的产品会依赖多样的玩法或是体力、奖励等多种系统来促进玩家多次使用。其中,策略游戏和角色扮演类游戏中,高频次使用的玩家占据的比例更大。
4. 塔防霸占玩家饭点,即时战略控制晚间黄金期
与以上几个数据的表现不同,统计人均单次使用时长发现轻度游戏的优势不再。取而代之,塔防类和即时战略类分别以7.77分钟和7.26分钟占据前两位。一方面,轻度游戏的单据玩法从设计上便避免了耗时过长的问题,另一方面,塔防类的传统战斗流程较长,关卡式引导也是比较经典的长时间留住玩家的设计。
除此之外,即时战略类游戏对玩家单次游戏时长的掌控力也非常强,比如MOBA游戏带给人的输赢刺激感,很容易让玩家下意识地连续进入对局。加之单局玩法耗时较长,以及部分产品在单局之间的引导设计,使得玩家趋向于形成瘾性。
再分析不同时段各类产品的打开次数,可见塔防类游戏在午间、晚间吃饭时打开的打开率 ,可以想象这类游戏多用定时活动类手段来促进玩家活跃。而即时战略游戏在晚间20~23点内都压制了其他各类产品,具有 的打开率,说明这类产品基本控制了该段时间内的用户行为。
三、200款手游沉迷度排行:4款游戏掌控玩家18亿小时游戏时间
按照8月份QuestMobile提供的具体数据(表单见文章最后),来分析游戏打开次数、游戏使用时长、人均使用频次、人均使用时长等指标,我们还能够看出更多的现象。
1. 8月MAU:一款过亿,23款超千万
本月《开心消消乐》依然占据榜首,MAU达到1亿2925万,较6月份又增长了700多万。此外还有23款游戏MAU超过了1000万,代表性的有《QQ欢乐斗地主》7853万、《王者荣耀》6512万、《钢琴块2》4215万等。值得一提的是,对比6月,MAU靠前的产品均有一定幅度的数据增长趋势.
2. 7款游戏单月打开超10亿次,腾讯占主导
7款游戏分别为除了《开心消消乐》外,其余5款为腾讯嫡系的产品《QQ欢乐斗地主》《王者荣耀》《天天开消除》《天天酷跑》《穿越火线-枪战王者》,还有一款Supercell交给昆仑代理的《部落冲突》。此外,单月打开超过1亿次的还有47款产品,包括《宾果消消乐》《部落冲突:皇室战争》《奇迹暖暖》《球球大作战》等。
3. 4款游戏掌控玩家18亿小时游戏时间
榜单中,《开心消消乐》《QQ欢乐斗地主》《王者荣耀》《天天爱消除》这四款游戏消耗玩家时间均超过100亿分钟,累计超过18亿小时。而其中三款为轻度游戏,仅《王者荣耀》一款为重度游戏,可见它已经成为一款国民级的手游。
此外,仍有35款产品单月消耗玩家时间超过10亿分钟,其中,《梦幻西游》消耗玩家时间超过35亿分钟,《大话西游》消耗玩家时间超过18亿分钟。另有101款产品单月消耗时间超过1亿分钟。
4. 《列王的纷争》人均单日使用最久,MMORPG类一天内最花时间
从平均每个玩家在游戏中一天内消耗的时间来看,《列王的纷争》是最花时间的一款游戏(65.95分钟),同样一天能消耗玩家一个小时以上的游戏还有《热血传奇》《卡通农场》《航海王强者之路》《皮皮四川麻将》。此外,MMORPG类产品玩起来都很花时间,梦幻、大话、剑侠、问道等游戏均消耗玩家55分钟以上。
5. 超100万人每天打开《开心消消乐》20次以上
按照日均打开频次排序,有108万人每天都会打开《开心消消乐》超过20次,还有58万人会以相同的频率打开《天天爱消除》,《部落冲突》则是35万人,可以看到不论在哪一类的游戏中,都会有玩家玩得极其重度,渴望在其中消费光阴。
四、总结
我们可以从侧面分析得知,休闲类作为最经典也是最适应移动端的品类,依然具备者不可动摇的玩家控制力,其中依靠传统娱乐项目(如棋牌麻将)的游戏一直都对玩家有很大的吸引力。同时,具有移动电竞属性的即时战略游戏,对玩家的行为也有非常强烈的控制能力,不仅单次游戏时间长,在玩家最黄金的时间段,更多人也会主动选择这类游戏。
相对而言,过去热门的品类如卡牌、动作、角色扮演,反而并不能长时间留住玩家,并且激起玩家回流的兴趣,事实上,这是很多此类产品都在努力解决的关键问题。另一方面,尽管目前畅销、下载榜单都被各类MMORPG所占据,但实际上,从MAU排行和用户使用总时长来看,这一品类并不是所有玩家都接受的产品。换句话说,除此之外的市痴间依然不小。
上述的数据和分析尽管无法 客观地反映玩家如何沉迷在游戏当中,但我们希望从更多的角度来评判游戏与玩家的关系,而非仅衡量游戏与玩家的金钱价值关系。与QuestMobile今后还将陆续为大家带来更多的游戏行业数据分析。
PS:本文使用数据由大数据服务商QuestMobile提供。
附录:2016年8月手机游戏MAU、时长排行榜
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