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海外资深设计师谈RPG游戏的难度设计
时间:2016-10-25 10:43   来源:游戏大观   责任编辑:毛青青

  资深设计师们非常了解的是,难度并不只是通过把简单、中等和困难模式堆叠得来的让玩家管理体力和空间关系是非常强大的工具,通过克服困难得到奖励,他们的参与度会更高。

  为此,外媒对游戏设计师们进行了采访,主要针对以下问题进行了调查:如何激励玩家掌握复杂的策略?如何做出一个让不喜欢战斗的玩家喜欢的RPG游戏?除了让数值逐渐增加之外,如何处理MMORPG里的挑战?

  他们对这些挑战的处理可以给你提供关键的参考价值,让你在做下一款RPG游戏的时候受益:

  用难度带来不同体验

  在确定如何定位游戏里的难度时,很多设计师都把它和用户体验曲线结合在一起。难度并不只是通过完美的技术执行力克服分散的挑战,而是给玩家们一种满足感,让他们对游戏里的角色有代入感。

  设计师Zoey Wikstrom比较倾向于这种方式做游戏设计,就职于Blind Squirrel Games的她参与过《幽浮:未知敌人》、《进化》、《迪士尼无限2.0》等项目的外包工作,经常参与和思考游戏难度设计,Wikstrom通过难度曲线的方式让玩家学着如何完成更加复杂的任务,为基础玩法增加奇幻或者具有想象力的体验,把困难变成了值得克服的障碍。

  她解释称,“当解决这些问题的时候,比如说回合制游戏,我们希望战斗具有战略性和难度,但我们必须知道测试者觉得什么是困难的,我们如何带给玩家这样的体验?”

  这并不完全是新手教学的问题,而是把需要的动作进行分解,以发现哪些是值得互动的,在互动之前看到挑战水准会让玩家觉得值得自己这么做。“也就是告诉测试者们怎么做,然后看他们需要多久完成执行,对这些数据进行图形化,然后进行分析。”

  这些数据可以让你获得有关游戏难度方面的数据,让你知道玩家们觉得哪些是容易的、哪些是困难的。而在RPG游戏中,接下来要做的是,让玩家找出哪些挑战是值得克服的,哪些是他们不愿意尝试的。

  通过玩家行为分析工具调整难度

  自由设计师Rick Ernst目前在Riot Games做外包,他曾从事过《无冬之夜》资料片《Shadows of Undrentide》、《Clive Barker’s Jericho》以及最近发布的免费手游《Blade:Sword of Elysion》等游戏的创作,参与过多个类型的游戏设计。不过,《无冬之夜》的创作让他掌握了很多掌控难度设计的方法。“在《无冬之夜》里,当做一个遭遇战的时候,你知道它的难度,因为知道它需要的力量等级和经验等级”。

  Ernst称,最大的难度在于,“你并不知道玩家们会怎样养成自己的角色,也不知道他们的技术水平,所以要给不同类型的玩家设计不同的难度”。如果一个玩家的角色朝着快速攻击方面发展,那么有些战斗会很容易,但有些会更具有挑战性。但这都没什么问题,因为他们可以改变战术或者战略。

  和Wikstrom一样,他也不喜欢让玩家们选择简单、中等或者困难等模式,在《无冬之夜》里,Ernst可以通过游戏中玩家们的选择来调整难度曲线,给他们带来适合的体验。

  根据玩家数量调整难度

  《激战2》游戏总监Colin Johanson在解释新资料片的难度设计时表示,玩家们遭遇战难度撒于进入该区域玩家的数量,人数越多,敌人出现的也就越多,然后去掉特定类型的敌人或者给它们赋予不同的能力,让增加的玩家量仍然感到游戏的挑战性。由于不同职业的角色具有不同的能力,玩家们就需要配合才能获得胜利。

  对于RPG设计师们而言,Johanson的建议是,“我看到年轻设计师们经常说,‘这是我想让某个生物做的事情’,这就是他们设计遭遇战的方式,但我觉得这么做并不好,你最应该考虑的是,‘我想让玩家们做什么?’他们如何与我们互动?一旦你开始这么想的时候,那么游戏里的敌人设计就简单了。”

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