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VR春天论:沉寂已久的他们都在做什么?
时间:2016-11-22 11:35   来源:moduo魔多   责任编辑:毛青青

  2016 年是 VR 元年,不可置否。

  不是 VR 硬件卖的有多好,而是转折点。三大头显的发布在历史的节点上留下痕迹,冷冰冰的图表上,那 潮起伏的区间是它们带来的改变。

  在每一项新技术出现时,它们都遵循技术炒作周期 S 曲线 5 个阶段:

 ∑技诞生的促动期

  过高期望的峰值

  泡沫化的低谷期

  稳步爬山的光明期

  实质生产的高峰期

 ∴离 Facebook 收购 Oculus 才过去两年,VR 现在处于哪一个阶段?在我看来,它经历了浓缩版的整个技术炒作周期,堪称一部跌宕起伏的年度大戏。

  大环境

 ⊥在前几天,SuperData Research 发布了关于三大头显的销量预测:

  到今年年底,Oculus Rift 会卖出 35 万台;HTC Vive 卖出 42 万台;Google DayDream 卖出 45 万台;三星 Gear VR 卖出 231 万台;索尼 PS VR 卖出 260 万台。(数据经过四舍五入)

  对于吐槽 VR 设备卖不出去的人,恐怕要啪啪啪打脸了。

 ≥ Oculus 透露,Rift 收到的预订申请仍在快速增多,除了那些已经得到预订机会的人,还有更多人在虎视眈眈地攒着钱,比如隔壁老王。

  然而,在今年乃至明年市场都供不应求的情况下,真正的问题其实并不在于三大厂商能卖出多少套设备,而是他们能生产出多少套。这才是 VR 早期普及的限制性因素。

  拿 Oculus Rift 和 HTC Vive 这种高端 PC VR 头显的销量来说事情,唱衰并没有任何意义。

  对比电子产品的销售历史,都是有章可循的,我们把对象换做索尼 PS VR,VR 春天在即!

  特别是新产品,它们通常会经历显著的年增长。比如,苹果 iPhone 在 2007 年刚发布的时候,只卖出了 139 万台,当时诺基亚工程师拿着 iPhone 进行抗摔测试,发现它不经摔,质量不好,觉得对自己没什么威胁性,还嘲笑了苹果一番。

  但诺基亚忽略了一点,手机不是用来摔的,而是用来使用的。正如 VR 头显,不只是一个又重又贵戴久了还会有点晕的头盔,而是我们进入另一个世界的桥梁。

  2008 年,iPhone 销量上升到了 1163 万台,那时候,我们二线城市谁要是手里拿着苹果手机,就是被羡慕嫉妒恨的对象。甚至,魔多君毕业时,回母校领毕业证,辅导老师问我在做什么,我说卖苹果。

  “那给我寄一箱好了。”

  等到 2012 年,这个数字已经达到了 1 亿台。这是爆炸性的增长啊。

  说回 PS VR,今年 10 月 13 号发售,到年底也才两个多月,预测 260 万台的销量比起当年的苹果,情况简直不要好太多。

  VR 的普及期,在一些廉价的 VR 眼镜和从一线城市向二三线城市辐射的 VR 线下体验店的助攻下,很多人就算没有亲身体验过 VR,也能从各大媒体那听闻风声。

  令魔多君印象最为深刻的是,一位在某阅读平台发表短篇小说的朋友告诉我,该平台在一次文章征集活动中,以虚拟现实为主题,让平时写贯情情爱爱、恐怖悬疑的作家们一脸懵逼!为此,他特地跑来问我,目前啥设备体验最好,VR 跟 VR 有什么区别。。。

  杭州的一位工业设计师告诉魔多君,VR 已经渗透进各行各业,当他知道 VR 的时候,想着如果能在里面设计东西该是很酷的事情。

  高盛的数据显示,从 2016 年到 2020年这 5 年间,全球范围内 VR 头戴设备将以线性的增长趋势,值得关注的是,高盛预测今年全球范围内 VR 设备的销量,有三分之一来自中国大陆。

  也就是说,继移动互联网最发达的国家之后,中国对 VR 的未来发展趋势起到举足轻重的作用。

  除了得益于中国庞大的人口基数,这几年恐怕也没有比中国发展更迅猛的国家了,消费升级,年轻人开始主导消费市场,他们更愿意花钱尝试新鲜事物。

  年轻一代对娱乐方式的追求多元化,VR 丰富了娱乐的形态,可以预见,在接下来的 5 年,我们的娱乐方式将因 VR 发生翻天覆地的变化。

  这个娱乐界的代表索尼大法有权发声,魔多君刚刚听说,PS4 Pro 在日本上市后的前四天销量为 65194 台,占了这几天 PS4 系列主机总销量的 70%,堪称统治级表现。

  从日媒公开的图表中可以看出,在 PS4 Pro 上市之前的整个 10 月份,PS4 主机的销量都呈现低迷态势,其中原因除了旧型号 PS4 主机停止出货外,还有相当一部分玩家选择持币观望 PS4 Pro 的到来,所以当 11 月 10 日新主机上市后,销量迅速拉升。

  业内人士纷纷看好 PS4 Pro 今年的销售前景,还记得那句神广告语“我也有女朋友,只是你们看不见”吗?

  与其说索尼靠的是 PS4 本身 5000 万台的保有量,换个角度,有了史上 端配件 PS VR 的支持,以及年底《最后的守护者》、《最终幻想15》等大作的守护。

  索尼已经站在了游戏主机的制高点,就怕人家的生产线承受不住疯狂的信仰!

  硬件商指望着卖的更多来培育用户,内容商指望着市场和用户的反馈来调整方向。

  本是同根生,在为开发者奠定市场基础的情况下,第一代 VR 设备所追求的并不是互相争抢市场份额,而是向大众普及 VR。

  小环境

  自今年下半年以来,以线下体验店的洗牌为契机,大家纷纷开始叫嚣 VR 寒冬论。

  10 月又是一个新的转折点,微软、谷歌、Oculus 等公司在技术和新产品的突破上带给了我们新的希望。国内有许多公司融资情况相当乐观(包括还未披露的)。

  魔多君将这段时间称为“沉寂期”。

  为了迎接新一轮的春天,沉寂已久的他们都在做什么呢?

  耐德佳 CEO 程德文告诉魔多君,VR 已趋于平静,存货的企业会少了很多,但留下的都很有实力,他们能解决用户痛点。会有越来越多贴近人们日常生活的应用出现,切实解决人们的一些使用需求,体验也会越来越好。

  对于 AR 来说,2016 是至关重要的一年,虽然资本市场很冷静,但是我们相信会迎来较大的发展和关注!

  为此,我们正努力做好 AR 光学的解决方案,陆续推出一些量产性好、性价比高的 AR 光学模组,已有数十家应用单位。

  同时我们也推出了 X1 整机(视场角达40度,分辨率 1920*1080),目前整机的显示效果(分辨率和视场角全面超过微软 HoloLens)可以面向行业应用的所有开发者了。

 々东正在做深入研究,研究 VR/AR 技术如何在电商领域落地,解决一些关键技术问题。京东 VR/AR 实验室负责人赵刚博士告诉魔多君。

  比如如何支持无穷大的嘲,无穷多的商品,用户怎样能够快速的找到感兴趣的商品,如何实现用户和商品的交互(而不仅仅是看商品在转),如何适应更加广阔的硬件设备。

  如何通过 VR/AR 给用户带来真正的价值,而不是仅仅 PR 作用。

  如何将 VR/AR 用于更加有必要的品类(比如服装,VR 虚拟试衣技术难度很大,路还很长),而不是那些在网页上已经足够表达的品类。

  2017 年会有一些硬件上的问题被解决或接近解决。

  比如纱窗效应,4K 分辨率会成为主流,高速无线通信技术解决 PC VR 的线缆问题,手势识别技术会较快速度发展,成为 VR 的输入方式。FOV 会进一步加大,会出现 FOV 大于 160 度的产品。

  VR 拍摄技术快速发展,会有 VR 影视大作出现,4K 分辨率的 VR 直播技术会实现,支持 VR 内容生成的自动建模技术会快速发展,一部分商品会采用自动建模技术,京东和阿里会有可能上线 VR 购物 App。

  uSens 凌感技术开发副总裁马赓宇告诉魔多君,VR 行业前期都是以低价产品抢占市场,技术含量低,用户体验较差,而且各家产品都比较雷同。

  2017 年,VR 市场会加速整合,技术含量低、没有创新的产品会被市场淘汰。还没入局的大厂会相继发布 VR/AR 头盔,6 自由度位置跟踪和手势识别会成为标配。好戏还在后头~

  在交互这块,我们继续深耕技术,解决 VR/AR 中交互的核心问题,比如位置跟踪和手势交互,为 VR/AR产品提供更好的用户体验。

  我们在 Inside-out 的追踪技术方向上已经研发了 3 年,这期间,虽然多数人还对这个前景表示怀疑,观察,但我们的功夫都花在改进、优化和提升上。

  积累和突破,靠的是时间。

  VR 发展到这个阶段,有些东西大家也看明白了,随着大厂的不断深入,这个方向被预测为未来的主流方向。所以,这段时间的沉寂,是研发的沉寂期,它为我们后期的发力提供坚实的技术基础。

  我们更希望是用户来决定硬件和内容的好坏,而不是资本。听完铃空游戏 CMO 彭津说的这句话,我们都笑了。

  2017 年,内容方面将会迎来大爆发。越来越多的硬件、平台和用户,为这一爆发提供了温床。而爆发之中内容的参差不齐将会得到市场筛选,在越来越多用户开始了解和接触 VR 后,硬件的标准也将会从用户手中得到统一。

  对于游戏开发者来说,内容的筛选和硬件标准的统一,是大家希望看到的。它能够帮助我们更明确的了解玩家和用户的喜好。

  铺垫好了,我们需要做的自然是不断的完善现有的产品。目前铃空游戏的 VR 解谜游戏《临终:重生试炼》已经发布 PSV 版本,PS VR 版本也已经与索尼方面协商确认于 11 月 24 日发售。

  随着游戏的上市,团队将腾出人手开始后续的研发工作。《临终:重生试炼》还将推出后续的游戏章节,新的项目《Z》也已经颇有进展,游戏将在明年年初对外公布。

  采访美屋 365 CEO 勾玉东时,他激动的说,本来没想到微软会这么快发布 PC VR 头显,我以为最早也得明年年底吧。只能说,这个行业的发展快到令人难以置信。不好意思,我们的计划也要提前了。

  光和数字联合创始人朴岸说,我们在开发新作品。一如既往的继续研究我们所关注的重点,如何运用 VR 来设计和创作一个令人心旷神怡的经历,值得我们为此沉下心去研究。

  期待这一段所谓“沉寂期”的时间内,是务实的团队在认真工作的时期。

  2017年,随着用心开发的团队增多,好的作品也会更多地和用户见面。这样才能更加让用户感受到VR的真实魅力,并对行业产生真正的促进作用。

  硅谷精准资本创始合伙人 Ryan 告诉魔多君,他们已经投了 5 家 VR/AR 领域的公司。目前还有很多好项目可投,接下来 2-3 年才是投资真正的开始,并且需要做好打持久战,做长线投资的准备。路走的艰难,但是稳健才是真理。

  我们将会聚焦在最核心的软硬件平台上,把头盔、核心技术和入口平台做的更好。暴风魔镜在历经风波后,CEO 黄晓杰回应道。

  我们应该庆幸,在这次 VR 互联网革命中,中国和美国几乎在同一个起跑线上;当然,美国人在技术上相对领先,但我相信中国公司会快速赶上,同时利用巨大的市场做模式创新。

  请大家对 VR 多一些宽容,既不要因为这个行业短期的利好就过度追捧它,也不要因为一些风吹草动就过度贬低它。

  我觉得每个中国的 VR 从业者都值得尊敬,因为大家都很勇敢,在努力的做各种尝试,这些创新都会推动行业的发展,我们马上就会迎来 VR 的春天。

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