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白骑士网络盼盼:《魔卡领域》摒弃抄袭与换皮 面向高玩的二次元手游诚意之作
时间:2017-01-12 21:30   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  二次元游戏爱好者,对游戏有着无比的热情,由孑然一身到团队建制初现规模,一个游戏玩家走向了其理想中的伊甸园。

白骑士网络的创始人兼CEO盼盼比较低调 用这张二次元头像代替了本人照片

  这次上方网的采访对象是白骑士网络的创始人兼CEO盼盼,他也是公司自研自发日式幻想手游《魔卡领域》的制作人。

  在盼盼的介绍下,记者渐渐了解了《魔卡领域》这款手游产品,可以说这是盼盼自己热爱的游戏产品,也同时是一款对国内二次元玩家非常有诚意的作品。拥有TCG(策略构筑)与RPG(角色扮演)相融合的玩法属性,强调社交互动,更加符合二次元玩家的口味。

  在磕绊中不断调整方向如今有了《魔卡领域》

  白骑士这个名字来源于盼盼对公司的期许,“白骑士是一个有信念、有理想并且坚持自己的一个白衣英雄的形象。我要认真做好每一款产品,要做游戏圈的白骑士。”

  仅凭热爱还不够,还需要专业性。据盼盼介绍,“从我自己的眼光出发,对审图、审稿、策划、人设提出自己的审美需求,但我并非美术专业,因此在与画师沟通中出现了很大分歧,后续我找到了帮助我的兼职美术编辑,那时候因为公司很小,他也一直在家工作,但好在我们坚持了下来。”

  TCG游戏,以往有《万智牌》《游戏王》等成功产品,对于新人新公司的盼盼来说,有很多难以逾越的障碍,最后他决定调整思路。“真正做的时候你会发现这个东西远比你想象的要难,因为传统实体TCG靠线下推广,圈子非常小,用户群、店家关系、印刷等多个问题都使我们面临极大的压力,最后经过讨论,我们决定做二次元TCG手游。”

  有了方向就会成功吗?在盼盼眼里,做一款继承过去TCG玩法的手游产品并不具备竞争力。“开始做TGC手游时,满脑子都是游戏王与万智牌的玩法,经过了一个月的研发,有了一个雏形,但我的担忧越来越大。TCG玩法拥有很强的竞技性,市场规模与容量也相对较小,并且将面临很强的竞争,如果不进行创新和改进,那么等待我们的将会是失败。”

 ≥盼盼介绍这是第二次转折,推倒重来。最终确定手游产品将以日式幻想RPG为背景,融合TCG策略性及战前构筑概念,以一个全新的更符合现在玩家审美的姿态出现。

  水滴石穿 一个好汉三个帮

  虽然废寝忘食工作很可贵,但任何一个伟大的游戏都不是一蹴而就的,需要大量的时间打磨,面对国内一夜之间踊出的多款二次元风格手游,二次元游戏策划及设计人员稀缺已经成为了影响二次元游戏发展的最大问题。针对这一个问题,盼盼表示,“对,真的是自己摸路,当时做这个游戏的时候也是感觉国内玩这个还少,市场上的产品也只有几款,但我喜欢,我要去做这种游戏,当然要做就要做好,就这么简单。不是跟当时的国内游戏去比,要比就要跟日本游戏去比,最少你要跟他们一个水平线上,这个时候你才有竞争力。”

  在谈及为何选择日式幻想风格来切入二次元领域时,盼盼毫不掩饰这款游戏就是他喜爱的风格。他说,“我觉得很大程度来源于我个人的喜爱。我本身就是一个二次元玩家,玩的游戏从最早的《牧场物语》《崩坏学园》,到现在一直在玩二次元游戏,平常也是一直在看B站,看视频,做游戏的时候如果让我做其他类型的游戏我还真不知道该怎么做,个人爱好个人属性决定了我要做这样的产品。第二个问题,《魔卡领域》是为中国玩家研发的一款游戏,虽然属于日式幻想风格,但前期我们并没有想那么多,服务好国内玩家是最重要的。未来当然不排除有机会走向世界,但肯定会面临更多挑战,毕竟玩家群体还是有很大的不同。不过正由于风格的原因,我们更愿意去比较中日两国游戏产品的异同点,看我们的差距在哪里,该如何改进,迎头赶上。”

  转变意味着成熟与务实

  TCG玩法对于普通玩家来说还是有一定的入门门槛,《魔卡领域》如何获得玩家的喜爱?针对这一问题,盼盼表示,“TCG本身有很多亮点,我们主要参考了其中两个较为突出的特性来设计游戏。首要的肯定是策略性,玩家在卡组构筑时可以有多种选择,这需要他们发挥自身的想象力,而不同的搭配将直接带给他们完全不同的游戏体验,同时在对战过程中,什么时机使用什么卡也是非常关键的策略要素。其次就是随机性,如果能在关键时刻抽到一张正合适的卡或许会让游戏变得更加畅快,当然,这种随机性往往受到玩家战前考虑的影响。”

  盼盼还为上方网记者介绍了《魔卡领域》两次重要转变背后还有思维转变。“我刚刚介绍了研发两次产品的转变,其实最重要的一点还有就是研发思维的转变,最开始我们在开发的时候,考虑更多是策略性、竞技性,但真要做一款二次元手游的时候要考虑用户属性,用户到底想要玩的是什么。基于这个我们研究了大量日本的手游和页游,或许减轻玩家的思考压力会是一个正确的方向,通过更好看的插画,更有特色的玩法,适当的微策略,满足更多的二次元玩家。这些对游戏的认知使我们冷静下来,并对当时的玩法进行了大幅改进,使其更贴合我们的目标用户。”

  创新就是大胆实践细心验证

  对于盼盼这样对二次元与TCG有着执着热爱的人,记者非常想了解《魔卡领域》有怎样的创新。在谈及创新方面,盼盼可谓如数家珍,他的回答也越发细致。“既然选择玩网游而不是单机,玩家希望的是获得一种群体感,与其他玩家交互,认识更多新的朋友。《魔卡领域》从两方面来强化玩家间的交互:游戏内的交互和游戏外的交互。

  游戏内的交互是什么?我们的做法是同屏共斗。玩家在一个屏幕里做着同样的事,给与玩家一个交互的场所,让玩家知道你不是一个人在战斗。但是横版RPG实现同屏共斗的难度较大,市面上可参考的产品很有限。我们也虚心向其他同行请教,他们给出的答复是,方式很好,但很难实现。在研发团队的不懈努力下,终于实现了这一功能。重视玩家在游戏中的体验,才会让我们考虑义无反顾地去做创新。

  游戏外的氛围和交互,对二次元游戏来说非常重要。我们希望构建一个家园,让玩家可以畅快淋漓地享受游戏,并不会因为几天不来游戏,就再与这个世界没有交集。所以我们着重引导玩家在游戏外产生社群,可能是QQ群,也可能是贴吧,什么都好,我们希望玩家能组成不同规模的集体。

  《魔卡领域》的很多内容需要一定的技巧,一些数值和通关方式是隐藏的,这需要大佬玩家主动摸索并无私的分享出来,其他玩家则需要想办法得到这些信息,这个时候让玩家产生对游戏外环境的依赖。这也促进了玩家社群的建立。我们希望引导玩家在游戏外建立小群落,虽然是小群落,但凝聚力很强。

  对于很多游戏里可能会导致玩家直接攀比的负面社交,《魔卡领域》是禁止的。比起玩家间的直接对抗,我们更愿意倡导团队概念,这里就会出现作为主体的两种玩家,大佬和萌新。大佬变强是为了帮助萌新,在前面说的同屏共斗功能中,大佬的表现要比萌新强,其实这之间也有PK,但是正向的,通过这种PK,大佬获得了成就感,萌新击败了超过自身实力的敌人,我们倡导的是每位玩家都可以在游戏中获得正面的社交及心理满足。

  我们希望创造出的游戏环境是一个和谐的大家庭,但这样有一个大前提就是我们必须是同服机制,就是只有一个服务器,不管是安卓或者iOS,不管是新玩家或者老玩家,我们都在一个服务器玩。当然并非老玩家与新玩家做着一样的事情,有些玩法是需要有一定基础的老玩家去玩的,有些玩法则是新老玩家互相扶持才可以继续下去。

  目前我们的理念或者设计模式一切都围绕交互这个概念,让玩家产生各种各样的交互,包括大佬与萌新的交往。”

  对加速游戏生命的设定Say:“NO!”

  面对手游市场上的一波流以及快速更新迭代推出新游戏的做法,盼盼表达了自己对《魔卡领域》的观点,《魔卡领域》绝对不会对商业利益进行妥协,保障玩家可以长时间玩下去是其最根本的初衷。“我们不会尝试一些加速游戏寿命的方式来获得回报。旧能减少玩家刻意加速游戏节奏的东西,例如快速获得某种资源、道具、VIP机制,摒弃这种能立刻让玩家花钱获得其他玩家无法获得道具的这种设定。

  二次元的用户群体通常不是学生,就是白领,他们都有一个共性:挑剔。游戏设计包括特效、美术、声优等细节必须让玩家感觉到你的诚意,即使出现了一些小问题或BUG,我们也必须认真修改,争取玩家的谅解,获得他们的支持。我认为二次元玩家需要的是真正的好玩的游戏。

  我本身就是一个二次元玩家,我不喜欢被骗氪,我也不想去做骗氪的游戏。我们做《魔卡领域》时,刻意淡化氪金这个概念,玩家体验游戏时,不花钱和花钱不会有太大的差别,花钱玩家体验的就是好看的美术形象、战斗特效以及玩家称号的个性化显示,而玩家真正的实力则需要花费游戏时间来获得提升。”

  在谈到保证游戏生命周期这一问题,记者又难免联想到以前的端游日常任务,每天重复度非常高,会让玩家产生厌烦感。盼盼请记者放心,他介绍道,“《魔卡领域》分为两种不同的难度,分别是普通模式和噩梦模式,他们拥有独立的资源产出和故事情节。一开始的普通模式还是以玩家收集为主,只要玩家知道游戏怎么玩就不会感受到太大的挑战。至于后面的噩梦模式,则需要玩家拥有较强的实力以及对游戏较深的理解才能通过,这个难度下的敌人除了数值提升以外,还会拥有更多的技能,这些技能带来的影响绝不是1+1=2这么简单。这时玩家的实力就将由三个因素决定,最基础的战前策略,需要一定经验才能掌握的对敌技巧,提升容错率的数值培养。只有满足这些条件,你才能稳定的推进游戏进度。”

  写在最后:诚意无处不在 与玩家共成长

  在赞许盼盼的做法时,也让记者有了深深的忧虑,刚才提到不会为了商业利益加速游戏进程这个初衷,那么自然会影响挖掘付费深度,会不会影响到渠道对游戏的评级?盼盼对此也表示理解,“可能会影响到渠道对我们的评价,但是我相信玩家如果认可你的游戏,他们会帮助你扩散,玩家才是你真正的财宝,真正重要的是让核心用户来认可我们的理念,来与我们一同成长。我们绝不做换皮的游戏,真诚对待每一位玩家。”

  《魔卡领域》采用的是自研自营方式,这种方式最考验团队实力。谈及这一问题时,盼盼认为,“一切要从玩家角度考虑。自研自发的第一核心点就是让用户体验点达到最高,贴近玩家,旧能把中间过程省略掉,与玩家获得最大可能的互动。第二点是研发灵活性更高,设计时拥有绝对的主导权。第三点,从整体的稳定性来说,自研自发不管风险有多大,在摸索的过程中获得的经验和教训都是团队本身的,无论研发还是发行,大家都站在一起,避免研发和发行由于某些原因产生割裂,影响产品的游戏品质。”

  谈及《魔卡领域》上线时间时,盼盼非常期待,“目前已经经过了小范围封测,玩家反馈很好,现在正在进行后期调优打磨阶段。具体上线时间现在还不好说,《魔卡领域》预计将会在2017年与喜爱二次元的玩家们见面。”

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