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≥IDC预测,AR/VR头盔出货量在2021年将达到9940万,比2016年的1010万台增加近10倍,复合年增长率为58%。而市场研究机构ABI Research日前同样发布了一份报告并预测,包含专用机器视觉/嵌入式视觉硬件的虚拟现实和增强现实设备的数量将出现大幅增长,到2021年将超过4.6亿台。
目前的VR/AR正处于行业早期,如同手机的大哥大时代。这意味着新兴领域存在的大量的机会与选择。不论是硬件、内容,还是技术、平台与行业应用,VR都存在可开发的空间。伴随着VR/AR市场逐渐的成型,结合移动互联网硬件和软件的发展历程,我们大致可以总结出未来虚拟现实发展的路径及方向。
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Facebook创始人、首席执行官马克·扎克伯格:“老实说,我不知道形成一个完整的虚拟现实生态系统还要多久,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我认为至少需要10年。就像智能手机一样,一开始也需要10年的时间才真正进入大众市场,所以我并不认为虚拟现实能在短期内走进大众市场。”
苹果公司首席执行官蒂姆·库克:“AR需要很多的技术研发,比如说传感器、显示器,甚至是电池,需要很多不同的技术领域相互整合。我觉得可能在短期内并不能够看到巨大的突破,你会看到技术在不断地推进,但是需要整体环境的跨越式发展,可能需要一点时间,大概5年左右。”
沉浸的世界不同!VR是未来的TV 而AR是未来的手机
在过去一年中,虚拟现实以及增强现实已经成为行内的热门话题,然而好景并不长,特别在谈及两种技术将如何较量一决高下时,业内人士更是喋喋不休。
无论是虚拟现实技术还是增强现实技术,都为我们观察这个世界提供了更高层次的体验,能够让看到的东西直接展现在我们的眼前。两者之间最大的区别是什么?是不同的沉浸感,种技术的区别就在于用户沉浸的世界的不同。AR技术能够在用户所处的现实世界上叠加一层3D图像;VR则让用户进入到一个完全虚拟的数字世界。
你可以将AR看成是未来的手机,VR则是未来的电视,两者同时存在,对人们的生活产生重要影响。与其分析两者将会如何竞争未来的市场,不如看这两种技术将如何在未来构建我们的生活。
IDC报告称2021年AR/VR头显出货量将达9940万
新设备的推出、内容库的扩大(针对消费者和企业用户)、以及更低的价格点将会促进全球增强现实和虚拟现实头显市场的快速增长。在IDC 发布的报告预测中,总的头显出货量在2021年将达到9940万,比2016年的1010万台增加近10倍,复合年增长率(CAGR)为58%。
虽然AR在出货量仍只占少部分,但这些头显预计将带来更多的营收。IDC预测,AR头显的市值将从2016年的2.09亿美元增长至2021年的487亿美元。与此同时,VR头显的市值会从2016年的21亿美元增长到2021年的186亿美元。
与此同时,AR和VR将向消费者提供沉浸式体验。内容提供商已经开发了解决方案,为用户带来身临其境的体验,例如在家中舒适的沙发上观看现场音乐会或体育赛事。此外,AR和VR游戏将把玩家传送至外太空或战场,沉浸感远远超过PC或电视屏幕体验。在这之上是社交元素,用户可以共享彼此的体验,AR和VR吸引消费者的方式将日渐明确。
ABI报告称2021年AR/VR功能硬件将超4.6亿台
日前市场研究机构ABI Research发布了一份报告并预测,到2021年包含专用机器视觉/嵌入式视觉硬件的虚拟现实和增强现实设备将出现大幅增长,总数超过4.6亿台。随后ABI Research在另一份报告中也分析,2016年到2021年之间,VR头显的总出货量将达到1.1亿台。
ABI Research副总裁山姆·罗森表示:“我们的市场预测十分积极,几家主要的移动设备制造商正在推出具有嵌入式视觉的模型。但目前的市场情绪表明,2019年到2020年将作为一个关键的转折时期,嵌入式视觉让应用程序日益成为我们日常活动的组成部分。在一些设备类别之间也产生了汇聚,如移动和移动VR,这将进一步支持这些趋势。但最终,应用程序将决定嵌入式视觉的普及程度。”
2017年欧洲AR/VR市场营收将达到25亿美元
从《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》报告中我们可以看到,2017年欧洲AR/VR市场营收将达到25亿美元,增长率为131%。AR/VR消费增速将在未来几年内进一步加快,2015-2020年复合年增长率为210%,2020年将达到总计257亿美元。
消费者市场将是未来几年内最大的AR/VR营收来源,在2018年之前占西欧消费的50%以上(包括硬件、软件和服务)。未来制造业和零售业将推动西欧的AR消费。而制造业、零售业、以及公用事业成为三个增长最快的行业,2015-2020年的年均复合增长率都约为220%。在B端市场,工业制造、物流、以及产品开发将主导2017年欧洲的AR/VR市场。
在消费者方面,游戏将带动行业增长,AR和VR游戏行业年复合增长率将超过220%。虽然硬件销售占到欧洲AR/VR消费的80%以上,但软件和服务消费将出现井喷态势,到2020年将占AR/VR总营收的50%以上。
2017年VR投资热或将出现二次回潮
VR企业今年可以重点关注的几个方向
首先是低成本的VR内容制作。高成本低效能是悬在VR内容生产商头上的一把刀。谁能率先突破将成本降下来,谁就能优先吸引融资。
其次是突破高品质的交互技术瓶颈。以foveated rendering(视网膜凹式渲染)为例,这项技术是解决网络延迟和360度视觉体验的关键元素,它能帮助用户在转动头部的同时看到高清画面。由于这项技术在现阶段有待开发,这为技术性VR公司提供了发展空间。
最后是沉浸式体验效果。现在很多VR企业都在着手研发身体局部的捕捉技术,并且在虚拟世界里模拟出各种逼真的触感,如皮肤、肌肉、头发等,让使用者能够在虚拟世界里得到最真实的体验。
实际上关于VR与AR,一个好的方向是,在未来三五年的时间内,VR/AR设备必定会越来越普及,VR投资的基数也会越来越大。随着VR硬件的不断改善和VR内容体验的不断提升,资本很有可能在2017年下半年形成一股回潮,VR产业将有可能在凛冽的严寒中迎来资本的小阳春。
栏目介绍:有句话说得特别好——“科技是手段,人文是归宿”,此外,游戏又是文化产业最为重要的支柱产业,恰逢涵盖VR、AR、可穿戴、无人机等科技产品的栏目上线,新栏目名称定为《科技归宿》。本栏目并非是简单介绍科技产品,更多的是在寻找新技术与游戏的契合之处,科技改变生活,而游戏又何尝不是。
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