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向电影靠拢 游戏配乐不应一味模仿电影
时间:2017-05-22 12:24   来源:界面   责任编辑:毛青青

  德利维埃尔是一名电影配乐家,也许我们对他为卡普空 科幻游戏《勿忘我》创作的作品更为知名。十几年来,他一直勉励探索游戏音乐的潜力。

  “我是15年前进入这一领域的,也许还要早,主要是因为我接受的是古典音乐训练,但同时也是资深游戏迷,”他告诉记者。“我非常乐意从事游戏领域工作。所以,我一开始为一个叫《恶夜杀机(ObsCure)》的游戏做音乐,一发而不可收。”

  “我一直想做的一件事,与我古典音乐的背景有关,就是为游戏注入高水准的音乐演奏。所以一旦开始这方面工作,我就与巴黎国立剧院的儿童合唱团合作制作了我平生第一个游戏音乐。此后,我总是与我所能找到的最好的音乐团体合作,因为只有这类演出才配得起玩家和游戏体验。”

  德利维埃尔

  这位音乐家最近的项目,是万代南梦宫的第一人称黑暗探险游戏《复仇(Get Even)》。这款超现实恐怖游戏即将于5月26日上市,采用了布鲁塞尔爱乐乐团录制的音乐,该团曾因在电影《音乐家》中的演奏获得过奥斯卡奖。

  “这个游戏很特别,跟我以往的游戏都不一样,”德利维埃尔说,它的内容不是拯救世界或打僵尸,它是关于人类的真切感人的故事。里面只有三个角色,故事全部围绕他们展开。因此,我们需要交响乐队。”

  但是,使用交响乐队属于高成本的 品,特别对于游戏制作而言。只有发行《使命召唤》《命运》和《刺客信条》这样的 作品,才有实力承担高品质音乐家的费用,不过虽然如此,在需要的时候,这位作曲家还是会拼命去争拳费的。

  “如果不用考虑预算,最重要的是音乐本身。”他说。“现场演出能够激发高度的情感共鸣,是任何合成品都无法复制的。如果用模拟的方法,比如说吉他,即便效果非常好的吉他合成器也演不出真实吉他手的效果,交响乐队同理。”

  “当你使用交响乐队,当然要考虑预算问题。但作为作曲者,特别是有我这样经验的人,我知道我们能否支付得起乐队成本,那么我在编曲时会考虑效果:越是多用现场演出,音乐效果越好。”

  这种做法不但影响到音乐品质,他认为玩家也会受益。配乐的效果于玩家而言,“现场的音乐演奏将更加强有力。”

 ∩是,游戏的互动特性让音乐家不那么容易有效地使用乐队。在电影配乐上,音乐是按照剪辑内容编曲的,意味着作曲者完全掌控音乐的步调,允许作曲者按照固定情节来营造音乐效果。但游戏中,由玩家来确定游戏进行的步调,激烈的战斗配乐相对好做一些,但如果玩家选择躲在木箱后面,或潜入战场,音乐就用不上了。那么德利维埃尔怎样为这种他无法把握的情景配乐呢?

  “你指出的问题,恰恰是我入游戏行业以来一直要克服的困难,”他说,“我是个作曲家,但就像我所说,我也是玩家。作为玩家,我有一些取舍:比如我会喜欢这样的音乐,或支持那样的处理,这些撒于某一段音乐的功能。”

  “作曲者有时候与游戏目标不相关,游戏的主要目的是为了取胜。作曲者起的作用通常是去支持一些情感或意图,但他们不会介入音乐的互动过程。我们的团队非常棒,音乐主管们、音响工程师们、音响设计师们,许多人能帮助我,但并不是一回事。”

  “我对工作非常积极,一直努力自己完成。如果回顾《勿忘我》,我录制了70段现场乐队演奏,在游戏的战斗场面,音乐的变化体现在,玩家做出各种动作会即时有不同音乐伴随。这就是创意总监当时的设想,即让玩家在游戏中有最多的音乐背景支持。”

  “我的看法是,你总可以在游戏互动中有所作为,跟着游戏机制所要求的去做,但你要清楚怎样呈现音乐,在这点上要有正确的观念。我很遗憾当今的视频游戏业内作曲家们缺乏正确的观念。现在我们有了新的工具,任何作曲者都能为互动音乐做点事,学点东西,然后按照游戏的需求来调整编曲。”

  “写作游戏音乐的方式应该完全撒于你录制、编辑和应用音乐的方式。它与电影音乐完全不同,这也是我认为游戏需要从中解放自己的地方。”

  德利维埃尔坚信游戏音乐应该如同游戏本身那样具有互动性,因此在《勿忘我》中每一次打击动作的配乐都不同

  在他最近做的项目中,作曲家实验性地运用了他所谓“实时生成音乐”。据他观察视频游戏一个独特之处,即每件事都是实时发生的:动作、物品、AI,以及许多其他东西。

  “这也是我对视频游戏着迷的原因,”他说。“每次看到一个像素因我的指令移动,我就觉得——哇哦!所以我想’好吧,如果应用实时生成的理念在音乐中能做点什么?’”

  “举例说明在《复仇》中,音乐从第一级贯穿始终。那不是你想像中的音乐,它更像是一种质地。我们只放一个小节的音乐,但如果你一直留在第一级的话它会永远继续下去。根据你玩到哪个级别,配乐会不断变化,但出效果的配乐只有一小节。我知道,听起来挺疯狂,但这就是今天你所能得到的音乐。你要想到,如果玩家想一直停留在一个阶段,应该怎样做音乐处理,你所创作的东西只有游戏(能够传达)。”

  “我所说的实时生成音乐就是指的这些。在《复仇》的每个级别都有使用实时生成音乐的特殊方法。”

  在《复仇》中玩家化身于科尔·布莱克的角色。科尔在一间疯人院里醒来,手中有一个手机、一把枪,头脑记忆却完全空白。手机里全都是一个少女和 绑在一起的图片和信息。当布莱克试图解开谜团时,犯罪人不停致电给布莱克对他进行嘲弄,围绕着谜团的还有一个虚拟现实头盔,能让布莱克经历其他相关嘲。主角一直头戴AR装备这个事实为作曲家创造了有趣的机会:用配乐同时描写布莱克眼中看到的和现实发生的两个嘲。

  “我在乘飞机去GDC大会时获得了灵感,”作曲家说,“我一边听着机上的背景声音,一边听电影里的声音。当电影人物说话,我不太听得见机舱里其他杂音,但当对话暂停时杂音就很明显。我就想到也许可以用用这个。”

  “在《复仇》第一级,比如说,我是这样处理的。我问自己,在真实世界里我们有什么可以带有音乐?’如果你从一间房间走到另一间,每一个房间都有相同音调。于是我用第一间房间的音调开始写音乐,然后逐渐转入别的元素。房间的调子都在C调:然后转到一架无人机,也是C调,一盏灯滋滋作响也是C调,每件事物都是C调,但随后逐渐带上节奏,还有钟表声不时打断,这对于游戏是有意义的。你越走得远,钟表滴答声越加快。你必须玩游戏才能体验这一切。”

  “这是我在这个游戏中的一个想法。一开始我们定的规矩是,让配乐从游戏的世界开始,逐渐抽象化,但这样一来你几乎无法注意到音乐。”

  《复仇》配乐伴随着玩家的动作和进程变化,这就是德利维埃尔所谓实时生成音乐的示范

  这款游戏证明了几十年来在游戏配音领域出现的 潮流:在过去8位和16位游戏时代,受有限的图形能力所限,音乐只需要用欢快的曲调或者低暗的旋律来为游戏定性。随着视觉技术的进步,配乐也许已经渐渐进入幕后,它丰富了环境情景,而不仅仅是做个“定性”工作。 那么德利维埃尔这样的作曲家,如何保持适当的平衡,让音乐既不喧宾夺主、分散玩家注意力,又不至于被彻底忽略?

  “撒于游戏本身,”他说。“如果为开放世界游戏配乐,大多时候需要配背景音乐,不会过分突出。如果是故事线更明确的游戏,开发者对发生的情节更有掌控时,你可以让音乐结构性更强,就像电影音乐。《复仇》就是这样的例子。你需要理解视觉内容的含义,但也要知道音乐能怎样帮助视觉,怎样加强它。可是,现在就连电影中的音乐也成了背景。不再会出现什么大的主题曲,也没多少带旋律的东西。”

  幸运的是,德利维埃尔说,越来越多游戏开发者开始意识到 配乐的重要性——不仅仅是游戏体验的一个层面,而是对玩家产生重要影响的元素。

  “这将撒于和你合作的人,以及他们对音乐的敏感程度,”他说,“我很幸运在不同项目上一直能跟非常出色的人们合作,他们理解,这种理解有时候需要讨论争取,音乐不只是大的主题曲,也不只限于感情幅度大的情节中。”

  “在游戏上,音乐更能起到刺激的作用,让玩家得到奖赏或者获得信息。这些效果都能让玩家更获得融入感。音乐不只是显示形象,它还能支持玩家体验——这也是我们通过《复仇》所取得的成果,我感到非常、非常高兴。我觉得,辛苦的努力最后终于取得了成果。

  他总结说:”年轻作曲家是游戏音乐的未来,我真希望他们能多参与工作,了解游戏的性质,懂得音乐可以怎样与游戏结合。创作游戏音乐不同于电影、戏剧或者广告等其他音乐。我们要在自己的媒介中创造,并使用这个媒介表达自身的效果——不是照着别人期望的那样去做。我们是创作者,我们有创造力,也想要继续创造新的体验。

  “我这些话说了15年,但我们几乎还在原地踏步,所以我还要继续走下去。”

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