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干货分享:视频游戏关卡设计新手指南
时间:2017-06-12 15:59   来源:indienova   责任编辑:毛青青

  在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计关卡。我不会在个人过去经验内容不分太过深入介绍,而是给出一个更高层次的制作流程概要。

  我会带你通过一个例子从头开始创建一个关卡,所以你可以从每个阶段过程中看到典型的结果。

  步骤1: 了解需求 我会带你了解关卡设计过程中的一些通用需求

  步骤2: 头脑风暴与架构 我会想你展示如何界定把什么设计带入到关卡中

  步骤3: 气泡简图 我将向你介绍一个可视化方法,来列出你的关卡中每一个区域的东西。

  步骤4: 粗略的地图 我会谈谈如何充实每个气泡区域,并如何进入相连的每个区域。我可以写一个关于如何做到这一点的系列教程,所以今天这里只会写个基本轮廓。

  步骤5: 完成设计 我们将讨论从基础设计到创建最终空间。这也是一个大话题,我们可以进一步讨论在其他的教程中,所以这个教程基本只讨论最基础的。

  1.了解需求

  在设计的一开始,最困难的部分是弄清楚关卡中要有什么,作为一名关卡设计师,你想要做的东西很多,但当你在一个大的团队中,你不可能总是要做成所有事。

  在一个大型团队中,大部分的需求来自于团队中的其他人,这里有业务的需求,许可的需求,玩家的需求,法律的需求,引擎的需求。大多数时间,会有更多的需求来自更多的外部条件。

  创意总监与艺术总监的视觉上的要求会给你带来需求,任何人在关卡的视觉表现上都可以发表自己的意见。如果你是一个独立开发者,你可以自己做这些要求,但你需要更好的理解这些需求。

  一般需求

  这里有一些一般的需求在你设计一个关卡时要时刻保持注意。在过去的工作中,我发现这些需求适应于大多数游戏。在下边展示的关卡中,我来提供一个例子答案来回答这些需求问题,并且我是用下列这些需求示例来在本教程中构建一个关卡。

  一个关卡需要有多长?

  这是一个短关卡,最长大概30分钟。

  我们是否要尝试展示新的技术,美术效果、音乐效果或者类似的要求?

  我们假设游戏引擎支持很酷的室内灯光效果,所以我们想只做一些很酷的室内空间。

  我需要多长时间来设计它?

  写这篇文章的这几个月的过程中,每个关卡在设计方面大概需要2-3天的时间。

  **注**:我希望大概花5个星期的时间来完成整个游戏的关卡设计。

  如果有人愿意为这个游戏付钱,它们的要求是什么?

  如果不是教程例子的游戏,这些要求通常会来自发行商,投资者或着市场部门等等。

  游戏要上什么平台

  你做的游戏要符合平台的需求,一个手机游戏不能要求太高的处理能力,一个PS4或着PC上的虚拟现实游戏要注意摄像机移动的需求,避免产生移动带来的头晕,移动游戏需要有长度需求,因为人们都是利用空闲时间来玩的,你需要了解这些需求。

  在这个例子中,我们的目标平台是上一代的游戏主机(PS3,XBox 360)或PC。

  这些游戏关卡要符合游戏什么进度?

  这里的例子是游戏的第三关,所以挑战不会很难。

  用户是谁?

  这是一个科幻游戏,非常暴力,它要适合M(18+)的评级。我们的核心用户是超过18岁的硬核游戏玩家。

  最关键的需求

  如果你发现自己很幸运有人愿意花钱请你设计关卡,记住它们它们要做这个游戏的原因是什么,如果你不清楚这个点,它们不会付款。或者说你工作的工作室聘请你为它们工作主要的客户要求点是什么。

  在过去项目的经验中,无论是为自己还是为其他人设计中,我发现最重要的4个关键性问题是:

  关卡设计的故事和主题情节是什么?

  关卡的要求是什么?

  关卡有什么需求指标?

  在这个关卡中游戏的“宏观设计”是什么?

  让我们来看看每一个问题,按顺序来:

  关卡设计的故事和主题情节是什么?

  这个例子的目标是拯救一个被困在军事设施中的VIP,然后通过直升机离开。

  关卡的要求是什么?

  这个例子的要求:

  昏暗的走廊,照明良好的楼梯间。很酷的武器开火投影提示。

  在靠近中部的一个被摧毁的军营中与一个巨大怪物战斗。

  VIP所在地的控制塔。

  关卡有什么需求指标?

  你设计的每一个区域都需要考虑玩家的移动速度,玩家的大小,怪物的大小,跳跃高度等等。

  每一个信息都预示了你的走廊和空间要有多大,多高,以及跳跃的长度。

  在这个关卡中游戏的“宏观设计”是什么?

  在一个游戏开发的早期,一个简短的文档来描述每一个关卡大概情况时非常必要的。(关于宏观设计的更多信息请看这篇文章D.I.C.E.2002speech by Mark Cerny)

  宏观设计文档特别要指出每一个关卡什么样的谜题,什么样的敌人,多少可使用的道具,你可以获得什么样的奖励,以及一些自然表现层面的东西。这些都对你的设计提出了近一步的需求。

  对于我们的例子,我们有这些宏观需求:

  这个是单人第一人称战斗游戏。 没有谜题,只有简单的4种敌人:

  远程: 敌人站着射击玩家。

  近战: 敌人运动接近玩家用武器攻击玩家。

  群组: 一个小型成群的近战敌人,成群的攻击玩家。

  重型: 一个巨大的敌人,能造成大量伤害,并且兼具远程与近战攻击,需要受到大量攻击才能杀死。

  一旦玩家解救了VIP,需要有快捷方式回到游戏起始点,玩家不需要再重复整个事件了。

  VIP设置在最终战斗房间,她被一些精英士兵囚禁着。

  2.头脑风暴与架构

  提出想法

  一旦清楚了你的需求,就要开始头脑风暴, 例如:

  我们需要一些内景,所以我们决定设计一个地下基地。

  玩家通过直升飞机的垂直长杆进入基地,所以我们的关卡会在这个的底部。

  敌人摧毁了这个的地方,所以这个地方被撕裂了,几个区域应该是被摧毁的。

  我想要和敌人在不同的高度战斗,所以我们需要安排一个很长的楼梯间来安排战斗序列。

  这里不是一个真正的关卡设计,所以我们在本文中尽量采用线性设计来保证文章旧能的清楚。

  其他。。。

  细化到每个区域

  当我设计一个关卡,我习惯用不同的区域来表述一个关卡,这可以把我的工作打碎到每一个可管理的区块,让设计变的容易。区域对于关卡中的区块是一个松散的术语,任何任意形状,大小或位置。对某事物是否是一个区域的真正的标准是,它必须能帮助你更快的思考和完成工作。请不要担心这样的想法会让事情变得复杂。

  对于我们的例子,我想让玩家学会单独的认识新的敌人,并且在教程关卡中将敌人很好组合到一起,这样会让一切变的更复杂,这样做会让游戏有一个好的游戏难度坡度。

  为了做到这一点,我通常会从七个区域来完成工作,(解释为什么远远超出了本文的范围,但你可以阅读Rule of Seven来了解这样做的好处),当然我需要一个最终区域做些事情,如做一个房间用来解救VIP, 我通常添加一个额外区域,对于这个例子意味着我们要设计8个区域。

  对于每一个区域,我们需要匹配我们最基本的想法和需求。所以下面有一个列表来说明我的关卡结构:

  直升机平台:关卡起点;安全-没有敌人。

  计算机房: 一场战斗遇到2个远程敌人,你身后的路会被关闭(单向)。

  狭窄的走廊: 四场战斗,介绍近战和群组类敌人。

  被摧毁的军营: 一场遭遇战;介绍重装敌人;狭小的空间。

  兵营2: 在你身后的小路,一场与近战,远程与重装敌人的遭遇战。

  走廊2: 一场与近战,远程敌人的遭遇战。

  大楼梯: 垂直方向面对敌人,三场遇到所有类型敌人的遭遇战。

  损坏的控制塔的房间: 一场遭遇2个重装敌人和一些群组敌人的最终战,我们需要一个单向退回到开始点的路,VIP位于这个房间与快速返回开始点之间。

  3.气泡图

  在我投入时间和精力去做最后的设计前,在引擎里做一些事情甚至需要开始考虑个别的区域。我一直想有一个整体的感觉来指导关卡是如何流转的,这可以使我不犯错误去重新设计。

  为了让整个关卡可视化,并且知道各个区域是如何连接的,我们需要一个气泡图。

  气泡图

  一个气泡图示整个关卡的最简单的地图,圆圈表示嘲中的各个区域,而箭头表示区域直接的连接和流动关系。

  在第二阶段头脑风暴阶段,我们想出了关卡的所有片段。气泡图可以帮助你可视化关卡中的各个碎片,并把它们联系起来。也有助你梳理整个关卡的路径,什么样的路径结构才是最好适合你的目标。

  这个气泡图是我用来表示我们例子关卡的线性图,有两种类型的箭头(双向与单向)。

  我们例子关卡的气泡图注: 图中的数字表示之前章节中的8个区域

  每一个设计师都想要做一些小小的不同,这是OK的! 的要求是,你必须保证它和最终产品是保持一致的。 制作气泡图的一部分功能是要将你的想法传达给其他人。所以在创建气泡图时就要把这点记住。

  注:可以参考之前的文章Views and Vistas, 这是一个决定想法往哪去的很好的阶段。

  4.粗略的地图

  设计每个气泡

  一旦气泡图完成了,我们就知道我们的嘲大概是个什么样子了,并且我们知道了每个区域与另外区域相联的关系。

  下一步就是执行列表,并为每个气泡创建粗略的设计。我几乎是在纸上或Illustrator上完成的,因为这是我学到的,但我知道一些伟大的设计师会在引擎中获得更好的空间灵感。无论怎么样选择,能加速工作的方式就是最好的。

  下面,我们看其中一个气泡的例子(特别注意第三个气泡:紧凑的走廊),我在纸上自上而下的设计了它。

  玩家从这个区域的顶部开始到底部。这个区域是用来从一个正确的方向来让玩家遇到敌人。

  我下面解释:

  玩家从南边进来遇到3场群组类敌人战斗。当玩家转过拐角,4波群组类敌人会从龛室内冲出。

  在转过第二个转角,玩家会面对面遇到一个近战类敌人。这个敌人需要靠近一定距离后才发起攻击。所以转过转角就不会显得特别平淡。

  转过第三个转角,玩家会与一大群群组敌人战斗,连同一个近战敌人从背后攻击。群组类敌人从下一个拐角处的龛室靠近玩家。

  玩家通过第四个拐角并且转到第五个转角遇到三个远程敌人。以三个龛室做掩护,并且五波群组类敌人冲过来。

  转过最后一个拐角,玩家会来到进入气泡4的区域。

  注: 这个区域如何设计是与其他区域隔开,可以做考虑比例关系,但要注意距离和高度是否合适。

  在这个粗略设计阶段,真的对快速改变设计有很好帮助,所以我不会拍定细节,知道决定完成设计。我要试图保证所有区域之间比例关系的一致性,这可以让我进入下一个将各个区域连接起来的工作变的更加容易。

  必要太关注 性和小细节,东西的设计不断的改变,一只从现在到最后游戏成型。(即使我们完成最终的设计)。

  连接所有区域在一起

  在讨论每个气泡和在纸上完成它们的粗略设计之后,应该把它们连接到一起(粗略的先)。为了可读性,我在Adobe Illustrator中完成了,当然这可以在纸上做的更好。

  请注意这些区域是如何结束的,所以我知道它们是如何连接的。但我还没有完成所有的设计。

  尝试提升游戏的难度,通过一个个区域,确保你将所有的敌人类型组合。以保证战斗、谜题的难度,复杂度和强度持续增加。

  确保在战斗强度之间时适当添加休息点,如果你一只保持10的强度,将休息点的强度变成5.

  最终产品(如上图所示)是我所说的一个粗略的地图。

  5.完成设计

  这一步是完成所有区域如何在物理空间上连接,所有转换都完成了并且确定一切的高度和距离。

  不同的设计师会以不同的方式来制作此步。许多设计师喜欢直接进入引擎来构建这些,这当然是伟大的。而我喜欢完成二维的地图。这往往相对于直接在引擎中构建要慢一点,最好的方法是什么方法使你的工作更快你就采用什么方法。

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