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COC交出满意答卷 腾讯与Supercell合作或将继续深化
时间:2017-06-15 11:39   来源:游戏大观   责任编辑:毛青青

  5月下旬,《部落冲突》(COC)推出了一个以“夜世界”为主题的重要版本更新,并在全球范围内获得市场的普遍认可,相继在全球30余个市场登顶,在近百个市场回归TOP10行列。

  对于腾讯86亿美元收购Supercell的举动,基本已经没有人会怀疑其正确性。腾讯的巨资收购,换来的是一家擅长产品长线战略的 开发商,而Supercell同腾讯携手,则是既能够获得腾讯强大的资源与资金支持,又能够借助腾讯的力量来提升其在中国这个全球最大手游市场的影响力——双方可谓各取所需。

  而在看到合作带来的可喜成果后,相信腾讯与Supercell之间的合作很可能将会进一步深化,未来的国内乃至全球手游市场上,理应会看到腾讯与Supercell之间更多更亲密的互动。

刘炽平(左)与Supercell创始人帕纳宁

  腾讯收购Supercell背后 创新力是关键

  对于近年来在全球游戏业内四处寻找投资标的,且手握强大资本力量和资源平台的腾讯来说,86亿金额的收购,自然不是一次盲目的尝试或是赌博,而是看准了Supercell对手游,尤其是包含休闲及策略元素的手游产品的深刻理解。

  5月22日,“夜世界”版本更新当天,在手游市场规模仅次于中国,同时也是公认的、用户最热衷于策略类游戏的美国,COC成功在AppStore重新登顶。在全球范围内,COC的热度都获得了一次显著的提升——即便是在Supercell的影响力相对较弱的中国,此次更新的提升作用也相当明显。

次日即在美国畅销榜上升至排名第一

  对于COC这样一款已经诞生超过五年的“老”产品而言,这样的成绩无疑是令人惊讶的。然而,能够打造出COC、CR这样长久保持高热度,在产品生命周期已经相当长的情况下,还能不时地通过推陈出新来焕发出犹如新品上市般的活力,这其实也正是腾讯选择与Supercell展开合作的核心原因所在。

  腾讯+Supercell 巨头联手各取所需

  手游这个行业从来都不缺少异军突起的新兴力量——在不同的历史时期,Gameloft、Ravio 、Zynga……这些名字都曾经响彻整个手游业界,但随着时间的流逝,它们或多或少都遭遇到了产品生命周期不足,后续创新乏力,难以找到可持续性发展路径等一系列问题,以至于不得不通过裁员,缩减开支,关停部分项目,以及调整业务模式等不同的方式来自救。

  然而,同样凭借着一两款成功作品席卷全球的Supercell,如今五年过去,不仅没有因为被时间的磨砺而失去棱角,甚至在创新能力上还在不断提高——除了此次COC推出的“夜世界”版本效果显著外,Supercell旗下另一重量级产品《皇室战争》(CR)在今年推出的包括“2V2部落战”等玩法在内的一系列更新,也同样表现抢眼。

  对于日益谋求国际化,同时也日益需要具有足够创新的高品质手游产品来满足自己所拥有的庞大用户群体的腾讯来说,实在是没有什么比与Supercell这样一家创新能力出众的开发商合作更合适的选择。

  而与腾讯的“联姻”,对于Supercell而言同样有着不同寻常的意义——除了让Supercell拥有更为雄厚的资金以投入研发团队的建设及后续产品的打磨开发外,也让使其获得了腾讯全方位的资源支持。当然, 价值的,自然还是腾讯在中国市场所拥有的庞大平台力量。

  已然位列全球首位的中国手游市场规模庞大,然而相对于欧美而言却是一个相对封闭的环境。语言、文化、用户习惯及审美差异,使得在全球无往而不利的Supercell,一直以来,无论是收入规模,还是在中国用户当中的知名度,都仅仅只是位列腾讯、网易等本土巨头之后的第二梯队。对这家蜚声海外的开发商来说, 腾讯的社交平台资源,无疑对其在中国扩大影响力,扩大用户群体规模有着举足轻重的作用。

  合作潜力巨大 范围或不限于游戏

  从现阶段来看,尽管Supercell与腾讯的合作,仅仅只是表现为旗下产品接入了腾讯的QQ/微信账号体系及社交链,由于旗下几款产品的发行都早在获得腾讯投资之前,因此双方尚未有更进一步的直接合作。不过,随着时间的推移,谁又会怀疑,腾讯和Supercell之间不会有更深入的合作?

  目前supercell公司旗下游戏

  一方面,Supercell研发新产品的脚步从未停止。今年年初时便有媒体报道称,Supercell旗下新产品或将于年内展开测试。不难预料,这款尚未正式曝光的神秘新品今后Supercell在中国市场的发行,势必会与腾讯展开更深度的合作。

  另一方面,在已经手握COC、CR这样的两款现象级大作的情况下,Supercell早已对自身的业务线进行了拓展。在游戏衍生作品方面,由美国家喻户晓的国民动画《辛普森一家》的几位编剧亲自操刀的、以COC和CR为背景的动画《Clash-A-Rama》在全球范围内已有超过两亿人次的播放量。而在电子竞技方面,COC和CR相关的赛事也已经覆盖全球多个国家和地区,尤其是CR的一系列赛事,在国内也有着相当高的热度。

动画《Clash-A-Rama》

  因此,对于有意拓展自身业务,并对电子竞技领域已然流露出野心的Supercell来说,腾讯这样一个在动漫、视频、影视、文学等领域深耕多年,同时还掌握着中国最庞大电竞平台的的泛娱乐兼电竞巨头,显然也是其未来在中国开展相关业务的 合作对象。

  与此同时,占据着国内手游市场最大份额,拥有最多用户的腾讯,对中国手游市场及用户的深刻理解,以及手中所掌握的大数据,相信日后也同样会对Supercell有所帮助。

  不难想象,在不久的未来,腾讯与Supercell之间的合作形式势必会更加多样,合作深度与合作业务范围也必定会日益拓展。两者的合作将会给手游产业带来怎样的变化,也着实值得期待。

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