第一篇关于二八法则和专注做优先级的力量
之前聊过的两个部分:
A,一般 的产品是没有竞争力的,不能探索到用户稍微前瞻一点的需求,就会被格局绞杀,做尽无用功
B,所有跟着大力鼓吹的号角往前冲的,最大的作用就是用自己的投入当养料撑起别人的市场表象的繁荣
市场的残酷在:市场只提供少数人的机会,不提供一拥而上多数人的机会。这是对做产品的误解,而这个少数人,要么做得早,要么有创造实力,其他都是被鼓吹的炮灰,但这个炮灰没落到自己身上时,所有人还是相信自己就是万中无一的那个人,能对抗规律
刚好看到有篇分析提供了数据例证http://www.solidot.org/story?sid=28767
A,1%的美国人拥有美国34%的财富。Netflix一家公司的在线视频服务占据了美国晚上35%以上的网络下行带宽。1726到1800年间发表的全部数学和力学论文中的三分之一,是莱昂哈德·欧拉一个人写的。
时至今日,科学研究已经不怎么讲英雄主义的时代,大多数重要科学发现也是由少数精英科学家做出,85%的科学论文从来没被引用过,只有1%的论文在发表后一年内能被引用5次以上。很多人号称给维基百科和自由软件做过贡献,但大多数页面,大多数代码,是极少数人完成的 — 一半以上维基百科的编辑行为是0.7%的用户(大约五百多人)做的。Kinlde用户读书时可以高亮自己喜欢的句子,亚马逊统计,所有图书中前100名被高亮最多的句子中,苏珊·柯林斯的《饥饿游戏》占了29句
B,1963年,IBM发现,用户在一台计算机上80%的时间,是在使用其20%的功能
这就是80/20做事法的关键:重点照顾好那20%。
做事最关键的战略,就是做好最关键的
不管是当初做 Mac 还是现在做 iPad,乔布斯的做法一贯都是首先用一个小的精英团队秘密开发核心功能
乔布斯不追求大而全,而是先把最有核心竞争力的东西做出来,因为他知道这才是消费者最关心的东西
C,要事优先,尽量只做最重要的事,少干或者不干那些不重要的事,才是出类拔萃的关键。
极简主义要求我们培养核心的竞争力,在他喜欢的东西上加大力度
Assassin’s Creed Brotherhood(from gamasutra)
第二篇关于力求从挫折和磨难中走出来的人的爆发力问题分析
我们之前在电影Coach Carter里感受了两种截然不同的状态:A,被社会遗忘和被自己抛弃的人群颓废起来简直是多余的存在 B,可是当他们突然觉醒起来人生不应该从一开始就被踩在地上,他们也要咬牙走上荣誉的殿堂,那种疯狂的逆袭意志就太让人震撼
人力资源总监Regina Hartely在TED的演讲中着重提到了如何发现,挖掘和倚重:一出生就被打上坎坷烙印,注定要更艰难才不会被遗弃,要更专注和百倍付出才有可能站上更高的台阶,同时一不小心就会被重新挤入深渊,战战兢兢自我奋斗的人群
她以她漫长的人力筛选和识人生涯进行了一次甄别探讨:
A,从挫折和磨难中走出来的人,需要更坚韧,更专注,更有理想情怀,才能扛住各种不可能最终熬着走到公众视野,而相应地这些品格会在职场中更闪耀
这是前提,自甘沉沦的人不会有改变自己的使命和意志
B,从挫折和磨难中走出来的人,更清楚自己的缺陷,自己的障碍和自己的诉求,更加能屈能伸:再难的现在和未来也不会比过去的糟糕状态更难,而他们熬过的苦难,足以让他们更坚韧地面对所有的压力,他们的 抗压风险就是破釜沉舟地逆袭过去
Regina Hartely说如果一个人力资源总监看到了一份简历:从小被送人了,大学又没毕业,还跳操了N次,脾气不太好,还有严重的读写障碍,哦,还去印度溜达了一年,这样的简历会被扔到垃圾桶吗
这个人是Steve Jobs
Regina Hartely为此想证实的是:大量的成功企业家都有非常不如意的过去,而正是这些不如意让他们在扛住挫折这一项上遥遥领先各种人群
这个就是The Scrapper:从挫折和绝望中走出来,靠坚韧的意志去突破被认为没希望的人生
第三篇关于Failure still sucks,You should still try not to fail
这篇博文Why you must learn to accept failure,让我想起前不久听的课YC 新老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to fail
每一个创业者都应该杜绝的错误认知:Failure is great,毫无疑问,失败本身就是一场灾难
失败可能摧毁一切
如果一个创业者在失败以后马上能总结反思出1,2,3,4,5,6,7…个惨痛教训教训
那就意味着两种情况:
A,他实际上不清楚实际问题所在,所以揪出了很多可能不太致命的问题,当成关键所在:我正在反思,我正在成长,我正在从失败中崛起
B,他非常清楚问题的所在,但无能为力,然后眼睁睁等着错误结局的到来。毫无疑问,这种知道问题但找不出解决方案的事实,就是再重来一次也是注定要折戟的
不管他真实知道问题的所在,还是假装知道问题的所在,都有一个共同的指向:
在一个要死的局里,你没有能力为破局找到该有的解决方案,这就意味着失败展示了你的瓶颈,而不是失败破除了你的瓶颈
所以:Failure still sucks,You should still try not to fail,当一个有解决方案的局中人,而不是看起来好厉害好睿智的马后炮
第四篇关于故事中的套路模式分析
#每次看到连故事都写不好的领域,就好想自己动手把它写好#
在没做以前就开始分析一二三四五六七种理由不能做的地方
基本的思维定式都是:自审-自我设限
然后把问题推给某些看不见的势力
这不能做,因为我觉得TA们会不喜欢
既然TA们有可能不喜欢,那一定是禁区,是禁区我肯定就不能做
逻辑超级严密
等于是:不管有没有天花板,有天花板我们要压抑,没天花板我们也要生出一个来压抑
最后市场不要抱怨我们做得Low,有天花板在你来做你也Low
然后共识就出来了:我们就安心在天花板下苟活吧,别特立独行,不然天花板再往下降就是你的黑锅
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电影最核心的价值在剧本
$本最核心的价值在讲一个好故事
其他的都是为支撑和完善故事表达力而做的优化服务
包括恐怖题材,包括科幻题材
首要的就是有张力的沉浸故事
$本才是一切的前提
而剧本最害怕的是:作者和编剧只有定式思维和固定套路,写出来的内容惨不忍睹
≈怖题材和科幻题材是中国电影里口碑最差的
所谓科幻真的只有一只怪兽冒出来踏平上海吗,或者北京上空出现外星人吗,或者一定要刷政府的黑幕吗
∑幻真的只能是好莱坞的演示套路吗
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以前在微博回复的四条逻辑:
A,这都已经演化为基准套路了:剧情波澜曲线 ;多回合 ;大视野背景+全景思维(把戏剧性架构在社会问题上) ;前置核心矛盾(让困境瞬间笼罩起来) ;人物有性格张力(不同角度的真实) ;有一种试图冲击某一种社会层面的冒险(甚至某种隐喻) ;推崇心理博弈 ;故事发展与人的价值观捆绑
B,美国对惊悚类题材处理都有相对固定的处置套路:事件都必然是群体性灾难(中国僵尸题材一般是小范围危机),都在探寻未来潜在的生存僵局,都带有末日属性(一旦处置不当就是全人类的覆灭),都基本和政治阴谋挂钩(很少有独立意外事件),都有特定孤单英雄并都能在最危急关头力挽狂澜(进程压抑到 )
C,好莱坞电影编剧基本都有非常强大的中篇范畴构述能力:在一个横断面中核聚危机,并且这种紧迫感几乎能够窒息出场的每一位角色,再辅助以延宕的手法吸附和拓展一些能够支撑容量弹性的边缘架构(以致很多电影的画面展示都不能完全匹配最终的编剧意图,而使得电影本身游离于剧本之外征服不了观众的阅读力)
D,在我阅读过的科幻载体中,一般都能够剥离出五种层面的共性:异能、变形、空间交叉(这三者从表层形态撑起了科幻的基因)、生存探索(将人的视野和本能属性以差异化的形态渗透到全新的架构中)、儿童思维(能把最不可思议的事情假定为真实存在并彻底地把自己完全置身在这层虚拟的氛围中)
第五篇关于在最小的事上不义,在大事上也不义分析
晨读Luke路加福音16:10
If you are faithful in little things, you will be faithful in large ones
But if you are dishonest in little things, you won’t be honest with greater responsibilities
人在最小的事上忠心,在大事上也忠心;在最小的事上不义,在大事上也不义
所以韩非子要说:见微以知著,见端以知末
第六篇关于开发者视野中的用户耐心度分析
晚上可以稍微探讨下用户的耐心度问题:
A,现在用户只愿意给你30秒的判断时间
Amazing First Impressions
It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical
B,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感
C,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题
Great games peak player interest in 10 minutes or less.
D,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户
这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了
因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了
那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了
第七篇关于公司管理中的几个模块价值分析
最近跟几位有成功经历的管理者拳,得到了很多观点,比如:
A,能让利的时候和地方尽量让利
B,谁是麻烦和问题制造者毫不犹豫切断TA
C,能用经济角度解决的事情不要寻求其他方式
D,看事情和问题不着急表态,先有一个缓冲思考,再把它放到整体环境进行判断
E,公司经营的两大关键环节:E1,储备一定强制划定运营红线周期的现金流 E2,可预期的当前和未来短期内收益,且必须收益大于支出
如果不能保障这两个关键环节,崩塌始终在眼前
第八篇Clash of Clans的开发幕后分析
Lasse Louhento在Clash of Clans发行后聊这款产品的制作幕后:
A,5个人6个月(临近发行时增补到8个人)
Six months from start to the first release. Originally we had only five members in the team, but towards release we scaled the team up to eight
B,玩法灵感和美术灵感都有相应的产品借鉴
We had many sources of inspiration along the way. For gameplay, the most important were Travian and Backyard Monsters.
As for visual style, we wanted to create a unique fantasy setting that would make the game appealing to a wide variety of players, not just strategy game fans. Some of our main art references are from old SNES and arcade games, such as Advance Wars and Gauntlet.
C,从之前的产品中继承了很多的制作经验和技术支撑
Gunshine taught us how to balance a multiplayer, combat-oriented game.
Also, from a technical standpoint Clash of Clans has quite a few similarities to Gunshine, for example in the game’s client-server technology
D,找到了对的玩法和系统模式,一蹴而就,没有所谓的不断试错和瞎折腾
We had our first company-wide playable demo in just two months from the get-go. All basic gameplay elements except clans were there.
After playing it for a full weekend and seeing the how much everybody at Supercell got into it, we knew we were onto something
所以逻辑上就很清晰了:
站在前人模式和前作模式的优质基础上,有自己坚定的玩法逻辑(知道自己想要什么,而不是放任自己尝试什么),不拖泥带水,快速实践,抢占市场先机
这是Clash of Clans上线后,他们的Product Lead说的
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