很早之前的DK2时期,有一个Demo是让玩家在纯黑的环境里,通过声音击杀敌人,笔者称其为“VR座头市”。虽然这个Demo没有最后成为正式游戏,但是声音对于VR内容来说意义非同凡响。Leap Motion公司的首席写手Alex Colgan近日撰文,详细阐述了声音设计的重要性,以及其如何为VR世界增添层次感。文章不长,值得一看。
声音设计如何为虚拟世界增添层次
声音对于创造沉浸式VR来说非常重要,它包含着深度和情感,建立同时增强交互同时引导用户在陌生的世界穿行。结合声音和视觉反馈,声音甚至能给用户创造力反馈的幻觉。
在这期VR设计讲解中,我们将探索VR声音设计的基础,同时深入到Blocks这个Demo的声音世界。同时,我们也将打破一些物理定律,揭示物理声音特效设计的惊人复杂度。
的声音设计能给VR带来什么?
3D空间的临场感和真实感
从深度信息来说,相对于传统屏幕,3D视觉是个很大的进步。但是它并不完美。因此,声音并非仅仅是一个制造沉浸感的工具,身边的物体如何发声对于用户理解前者的位置十分重要,尤其是用户看不到这些物体的时候。而这个规则适用于从背景噪音到用户交互的各个嘲。
Unity和Unreal等引擎在展示3D空间中的音效上不断改进,从双声道到更好的衍射和声音阻挡。背后的僵尸发出的声音越真实,玩家的惊吓程度就越高。
情绪及氛围
音乐对于一个嘲情绪的设定十分关键。Blocks这个Demo有一种电子乐和Deep Bass风格,其灵感来自音乐家Ryuichi Sakamoto。而Weightless这个Demo使用了轻柔的钢琴曲,创造一种优雅和深思气质。《纪念碑谷》工作室的VR游戏《Land’s End》则结合了梦境+超自然和模拟器及黑胶的硬音效。
如果你结合三个VR体验来听,就能了解声音如何从根本上定义了这些体验。
创建+增强交互
声音连接了交互和游戏物理的基础、成功和失败,尤其是当玩家的眼睛看向别处的时候。以Blocks为例,这个Demo设计了一系列声音。高低的电子音符标志着方块的创造交互,以及当方块撞击地板时的回音。
对于开发者来说,这也是一把双刃剑,你必须 掌握时间,4分之一拍的错位都将破坏整个体验。
教程音效
一个可悲的事实,大部分人是不看说明的。幸运的是,虽然文字教程要和一大堆视觉刺激比拼,你至少还有音效用来控制用户。
使用Unity的Mecanim system的抽象状态时,开发者可以方便的创造一个Flow System,让你的音效和正在发生的动作相匹配。但是需要注意,这些声音提示要和整体叙事相符合,不要成为乏味的重复。
设立边界
VR是一个非常有力的媒介,但是对于新手来说,他们需要一段时间来适应这个世界的界限。手部识别系统只能识别到它能看到的东西,所以最好在用户接近追踪范围边缘时,设计一个淡出的音效来提示他们。
唤起触感
虽然触觉反馈是缺失的,但是视觉和音效可以填补这个认知空白,加强嘲中元素的交互性,让用户感觉到“摸到”了该元素,因为我们的大脑总是季节各种感官信息,来完成对物体或者事件的感知。一些用户经常会描述遇到“幽灵感觉”,而这些感觉经常和强有力的印象一同出现。要达到这一境界,音效必须 的找准时间,让用户感到它和动作是一致的。
Blocks中的音效设计
我们刚才已经谈了Blocks的Demo中的空间感配乐,但你可能不知道,这个Demo中的声音是我们最大的挑战,仅次于物理物体的互动。
魔术和进步
Blocks一个基本的设计原则就是,我们不会暗示任何底层设备。例如,当手掌边的hud出现时候,是没有任何音效的,好像它是凭空出现的。创造方块的音效也是最简化的,表现了一个非常自然的过程。这一切正符合我们的叙事理念——用户能够用双手像魔术一般变化出东西。
这样一个理念也用在了物理声效的设计上,我们想体现的是物体本身的形象,而非其具体材质。当用户握到东西的时候,会有一个最简化的点击声音。
找到正确的物理声效
有挑战的是这个,为了保证一个自然的沉浸体验,方块冲击的物理声效由33个不同的效果所驱动。这些声效根据方块大小、撞击速度、以及一些随机变量组合而成,给每一块方块不同的特质。事实证明,这样的设计非常重要,是整个产品的重要组成。
由于这些方块并没有任何材质,找到合适的声效就变得很难。为了设计合适的声效,生效设计Jack Menhorn尝试了猫砂、塑料杯子、纸盒以及其他家用物品。最终声效来自纸盒的合成音以及抽打撞击纸盒的声音。
违反物理定律
在一个抽象的简单的空间里,设计音效有时候需要打破物理定律。当你需要决定是更加 或者取悦用户时,永远选择后一个。
在真实世界中,声音遵循平方反比定律(inverse square law),即当声源越远的时候,声音越小。Unity引擎就使用了这一规律。但是,当你将一个方块扔的很远,结果悄无声息的落地时,那个感觉是很怪的。在Blocks中,我们设计了一个几米的Falloff,但是随后这个Falloff本身停止了。在那个点之外,所有的方块落地的音量一样,不管他们被扔多远。
同时,当方块距离变远时混响的声音会走高,创造出一种回音的效果。在现实世界中,这是不可能的。因为并没有墙或者其他东西表明会发生混响。而这只是几种让虚拟世界更加“人性化”的方式,即便这些手法违反了物理学规律。目前为止还没有人抱怨。
VR音效设计的未来
想象一下你可能和一个咖啡杯产生的各种交互,以及这些动作所带来的声音。捡起杯子,将其划过桌面,颠倒一下,轻轻的放下或者重重磕在桌子上。所有这些动作都会创造出不同的声音,当然如果杯子碎了的话,那就是另一个空间的各种碎片的问题了。
这就是VR音效设计要面临的一个重要挑战,规模的经济性。当你从一个仅有几个物体的简单空间,挪到一个充满了物体的复杂环境,而每个物体都能互动的时候,这代表声音也必须跟上。开发者必须有各种变化和敏感性。
这就是为什么我们推荐设计一个简单的环境,同时让仅有的几个物体能够实现最多的互动可能。当体验变得更大更复杂的时候,这些可能性更丰富的声音效果。
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