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离职创始人:从业18年一直在做不可能的事
时间:2017-07-05 14:39   来源:游戏大观   责任编辑:毛青青

川北在线核心提示:上周,ZeniMax旗下的Arkane工作室共同创始人Raphael Colantonio离开了自己创立了18年的公司,最近他在接受采访时表示,离职的主要原因是行业结构需求带来身体和精神方面的压力过大,所以辞职既有伤感也是一种解脱,过去的十八年里,他一直都在尝试做不可能的事情。左为


  上周,ZeniMax旗下的Arkane工作室共同创始人Raphael Colantonio离开了自己创立了18年的公司,最近他在接受采访时表示,离职的主要原因是行业结构需求带来身体和精神方面的压力过大,所以辞职既有伤感也是一种解脱,过去的十八年里,他一直都在尝试做不可能的事情。

左为Raphael Colantonio

  创业18年曾三次面临破产

  Colantonio说,“离开的情绪是复杂的,因为我热爱Arkane和Bethesda,过去18年是非常神奇的冒险之旅,经历过非常困难的时期,因为你们知道,Arkane当时是独立的,我们好几次面临过破产”。

  他提到过三次这样的危机,当时公司离资金耗尽都只差一两个月,但每一次,Arkane工作室都找到了活下去的方法,最后一次,则是选择被ZeniMax Media收购。在回顾当时创业艰难的时候,Colantonio说,“当时我们的信念是一切皆有可能”,这种理想主义让Arkane做了一些没有发行商感兴趣或者愿意支持的项目。

  被问到给年轻创业者的建议时,他说,“我们的想法当时有很多人不认同,看看这些数据,它们并没有什么意义,你为什么要在乎呢?如果回到过去,我会告诉自己不要担心太多,因为我是一名战士,之前的经历或许是如今成功的一部分”。

叫好不叫座的《地城英雄志》

  与很多成功独立开发商不同的是,Arkane最辉煌的时期来的比较晚,而且很大程度上是在被Bethesda(母公司是ZeniMax)收购之后才开始崭露头角。

  Arkane Studios成立于1999年,当时住在法国里昂的Colantonio拿到了叔叔的资金支持才得以创业,曾创作过口碑非常高的《地城英雄志(Arx Fatalis)》,但商业表现并不好,随后与育碧签署发行协议,推出了《魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic)》。

  2006年,Colantonio搬家到奥斯丁,成立了Arkane奥斯丁工作室,随后与Valve合作的《半条命》续作被取消,与EA合作的LMNO后续也被取消,这迫使Arkane不得不为其他大型公司做一些辅助型的工作,比如帮助动视做《使命召唤:世界大战》,以及给2K Marin的《生化奇兵2》做策划、动画和美术方面的内容。后来,Colantonio与早期认识的Harvey Smith合作,推出了《羞辱》系列。

《羞辱》游戏截图

  2009年,这家工作室再次遇到了难关,当时的Bethesda研发副总裁Todd Vaughn对于Arkane宣布的《羞辱》非常感兴趣。2010年,辐射开发商Bethesda Softworks的母公司ZeniMax Media正式收购Arkane。

  如今,Arkane在里昂、奥斯丁和德克萨斯都有了很大的办公室,被收购之后的Arkane进入了更繁忙的阶段,六个月的时间里,该公司陆续发布了《羞辱2》和《Prey》,还计划在今年9月份发布《羞辱:界外魔之死》,作为对比,该公司没被收购前的三款游戏发布时间跨度10年。

  游戏业压力大:一直在做不可能的事

  从引领Arkane走过最艰难的时光到如今的稳定和成功,Colantonio决定是时候为自己考虑了,“离开是一个非常非常困难的选择,但同时我做这份工作已经有18年,从来没有停下过一分钟,这是一个没有停止的奔跑,我需要停下来休息一段时间,把时间投入到更私人化的项目上,比如玩玩音乐、陪陪儿子,做一些与工作和压力无关的事情”。

  Colantonio表示,离开游戏行业这种悲伤和解脱的感觉,实际上是过去一两年慢慢开始有的,从他的谈话可以看出来,工作压力已经让他筋疲力尽,当项目做出来很艰难的时候就会有负面的压力,经营这么大的一个工作室并负责多个项目,则带来的是正面的压力,“我始终都愿意承受创造事物的压力而不是被压得喘不过气来的感觉,但过去的18年里,我的生活始终在被压得喘不过气和创造不可能的事情之间徘徊”。

  加入Bethesda之后,他所面临的压力是要做不可能的事,招聘对的人才,并且创造一个可以让Arkane的创意价值持续下去的公司文化,在他离开之后能够确保工作室继续成长。Colantonio很清楚目前团队的发展很好,但他也承认,这种增长和稳定性,是他们用创造力和游戏研发带来的个人表现换来的。

  他说,“Harvey Smith可能跟我说的一样,我们做《羞辱》的时候,这个项目变得非常大,虽然没有现在的600人团队,但对当时的我们已经是非常大了,作为一名美术师,你并不确定自己控制的事情以及什么是不再能够控制的”。

《Prey》游戏宣传图

  当Colantonio做《地城守护者》的时候,他参与了一个游戏研发的所有方面,代码、AI、动画,甚至还做了一些3D物体,“那时候的参与感很强,但当行业越来越倾向于大型游戏的时候,你就会担心很多细节,甚至为了做好一个眉毛,你都需要花重金从好莱坞请一名专家。游戏行业发生了变化,所以甚至做音乐这样的事情都给人非常好的感觉,这就是我做音乐的原因,也是Harvey写书的原因,对我们而言,非常重要的是我们拥有一些东西的感觉”。

  做游戏和拍电影不同:项目完成不是终点

  随着不同压力的增加,Arkane团队的人才数量日益增长,公司文化已经形成,个人的追求就越来越强烈,“我知道有些人可以这样下去一直工作30年,但我做不到,我觉得还有很多也都做不到,这是因为行业的格局决定的。如果你考虑电影行业,人们聚集到一起制作电影的时候,他们会有三四个人,比如编剧、导演等等,然后他们会更进一步,随后拍摄几个月,最后所有人都会解散。这时候,后期制作和特效人员开始工作,但他们会为不同的公司而工作,然后可能会度假三年”。

  但对于游戏行业内像Arkane这样的工作室而言,电影制作的方式是行不通的,这是和所有的娱乐行业都不同的一点,“所有极其需要创意还非常困难的事情都没办法像机器一样不停运转,有时候要做一个DLC或者这样那样的内容,我并不是说这么做不对,只是这样与假期是冲突的,对于创意人员而言,随着时间的流逝,你是需要再充电的”。

  Colantonio说,他最自豪的事情就是,Arkane从来没有因为一个项目的结束而裁掉过任何人,“我们从来不会这么做,Bethesda也从不这么做,他们会留着人才,但必须有事情可做,这就是我们的工作方法,也是人们容易累垮的原因之一,因为很困难”。

  十多年前开始的时候,Arkane只有4个人,他们还是独立游戏开发商,但如今已经没有了当初的兴奋感,他说,“我需要时间把我的造梦机器找回来,但可能这个梦想是可能实现的,一些比较小的目标,我不用为了养活100名员工而那么担心”。

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