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中国式游戏分级标准公布 游戏分级必要性及不借鉴其他分级原因速围观
时间:2020-12-16 18:47   来源:赢家财富网   责任编辑:沫朵
  原标题:中国式游戏分级标准公布 游戏分级必要性及不借鉴其他分级原因速围观

  12月16日中国式游戏分级标准公布,具体内容在2020年度中国游戏产业年会上由中国音数协发布的《网络游戏适龄提示》团体标准。

游戏分级.jpg

  对于这次中国式游戏分级标准公布该标准主要由三部分构成。

  首先适龄提示的标识符以三个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,但并未列入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准与国外游戏分级制度的明显不同之处。

  其次,标准规定了标识符使用的基本要求。标准明确规定了标识符的下载渠道、展示时长、尺寸比例和更新频率,同时对有可能刻意模糊弱化标识使用和提示语的行为做了必要规范,以维护标识标准的权威性、统一性和实时性。

  最后该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。

  据了解,《网络游戏适龄提示》团体标准是在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展。

  中国音像与数字出版协会(原名中国音像协会),是由全国从事音像与数字出版行业生产经营的企事业单位自愿结成的、具有独立法人资格的非营利社会团体,是中华人民共和国唯一的全国性音像与数字出版行业组织。协会单位会员涵盖:音像与数字出版内容创作、产品制作、内容传播,音像与数字出版内容播放终端建设、音像与数字出版产业标准规范,音像与数字出版产业发展研究等单位,现有会员单位1400余家;在唱片创作、光盘制作、教育音像、数字音像、音视频工程、有声读物、音乐产业促进、游戏出版、反盗版,以及专业数字、大众数字、数字教育、电子出版、数字阅读等15个方面设有分支机构,另有网络文学工作委员会、动漫工作委员会及数字媒体工作委员会等3个分支机构正在筹备组建中。中国音像与数字出版协会是代表广大会员利益的行业组织,是政府主管部门联系音像与数字出版产业的桥梁和纽带。

  游戏分级必要性

  如果没有必要,这个词不会在各种运动会的官方峰会和产业会议上频繁提出。从广电领导到普通玩家,都希望在国内有自己合理的评分体系。甚至每年在国家两会,都有关于游戏分级/电影分级的声音。

  分级制度是区分文艺作品(主要是电影、电视剧、动画、游戏等)内容的标准。一般分为电影(电视剧)评分制和游戏评分制。按照年龄和内容细分两大类,详细定义了内容标准,如是否暴力、语言不良、血缘、性别、涉及程度等。

  在详细分级制度下,创作者可以在法律范围内创作作品,不受内容限制,作品提交第三方机构审查后给出相应的分级和理由。如果创建者对自己的评分不满意,可以修改内容,然后重新提交申请。没有异议的,按评分标准出售。作为商家,严格按照分级标准区分销售对象,从不把有年龄限制的游戏卖给没有购买权的人。作为消费者,根据自己的需求购买,主动举报那些非法买卖游戏的个人、商家、企业。

  实施合理的评分制度,可以使游戏市场更加规范有序,开发者可以根据评分制度为不同的消费者制作各个层次的游戏。成人可以接触到内容更广泛、主题更深刻的游戏,而儿童可以得到保护。他们会被隔离在不该接触的内容之外,享受纯粹健康的游戏。正是因为缺乏有效的评分方法,现在中国所有的游戏都在市场上平等销售,由成和成成年人购买。

  同时开发者往往不知道什么时候会“触线”。国内外很多游戏在审核时容易出现“一刀切”的情况,涉及敏感题材的基本都是一棒子打死。

  不借鉴其他国家分级的原因

  然而与中国不同的是,西方国家的分级制度是基于合法和正版独立游戏在游戏市场的主导地位。因此西方游戏评分系统大多来自许多游戏公司对共同利益的追求。西方国家先进的分级制度是因为大部分厂商觉得自己的合法利益得到了保护,而且因为这些制度是制定出来的,它们都是私人或独立的非营利组织,为它们提供打击盗版的“服务”。既然你给我们提供了保护,我们当然自愿遵守你的规则。

  西方分级制度的核心是商业社会的契约精神,但目前中国的游戏产业还远未达到这种商业水平。在中国几乎没有为制造商的共同利益而成立的非营利组织。制造商有他们自己的方式。共同利益在哪里?西方的“既然你保护我,我就遵守你的规则”就更不可能了,中国厂商自己很难完成这个行业自律的评分体系。

  中国式游戏分级标准公布就是上述内容,现在我国的游戏行业发展规模已经非常大。2010-2017年,我国游戏市场规模保持着17%以上的增长速度,其中2011-2014年增速超过30%,2018年我国游戏市场整体收入增速放缓,仅为5.3%,但是我国游戏销售市场收入已经达到了2144.4亿元。根据GPC最新数据显示,2019年上半年受移动端游戏销售收入大增的影响,我国游戏销售收入达到1140.2亿元,同比增长8.6%,增速较2018年同期提高3.4个百分点。2010-2018年我国游戏用户规模保持着稳定增长,2010年仅为1.96亿人,2018年已经达到6.26亿人。而游戏概念股如网络游戏概念股就出现过非常大表现。

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