大家所熟悉的卡牌游戏在日本的手游市场上风生水起,在欧美市敞牌游戏却呈现着完全截然不同的态势,这究竟是为何?Avazu艾维邑动将与您分享其中的原因。
想必《Legend of the Cryptids》》和《Rage of Bahamut你不会陌生,它们曾经在应用排行榜上名列前茅。当时所有人都在谈论这两款游戏,同时那些相关的游戏公司也从中大赚了一笔。但是在欧美市场并没未出现与日本市场一样的繁荣。因为统治美国市场的不是卡牌战斗游戏而是其他类型的游戏,如益智游戏(《Candy Crush》)和塔防游戏(《Clash of Clans》)。
这种现象可能你在其它平台也见过。比如在日本,游戏主机市场的巨头是幻想RPG,而在美国,科幻/现代战争FPS(第一人称射击游戏)才是主角。而很多手机游戏公司在往往在看到有1-2款卡牌游戏成功后,就趋之若骛的模仿。
1、错误的假设:认为卡牌战斗游戏是有利可图的。事实上,在美国只有极少有卡牌战斗游戏赚得到钱。那些一直收益不错的游戏在很大程度上有赖于 品牌又或者是背后数不尽的投放。
2、错误的策略:在一个靠大把钱开发出来的游戏之后,又试图再以高得离谱的内置道具价格提供给玩家。
3、错误的市场:在这个手游市场供过于求的时期,还有更多卡牌战斗游戏源源不断地推出。
也许在这里应该思考一个问题:从最初就有了这些错误的决策,你的游戏还能生存下来吗?没有本质的创新,就跟着别的游戏简单化的走,这其实是非常致命的……
】竟应该如何才能从众多卡牌游戏中胜出?
在这里需要解释一下。不是说任 的卡牌战斗游戏都不可能成功了,而是说要成功会极其困难。光有与第一代和第二代的同类游戏竞争的策略是远远不够的。必须将卡牌游戏的硬核程度降低(上手难易程度),从而来适应更多年龄层次的玩家。
〃牌战斗游戏要获得成功,至少必须具备以下的任何一个优势或甚至全部:
1、品牌:有强大的品牌效应,比如借助大公司的名号,借助电影电视《The Walking Dead》等一些在用户耳朵中耳熟能详的名字。
2、添加引人注目的游戏设计(如Zynga的《Battlestone》最终成为创意之作)。比如可以改进的地方:社交、战斗系统、装备、公会战、类型混合(如《Puzzle & Dragon》和《Match 3》相结合)等。
3、简化:简化第一代和第二代卡牌游戏仍的玩法。例如《Clash of Clans》结合了《Backyard Monsters》和《Edgeworld 》的玩法,以简单的战斗方式吸引了更大范围的受众。
4、优质的渠道商:选择优质的渠道商非常重要,例如全球 移动广告商Avazu 艾维邑动。Avazu 已经帮助百度,搜狐畅游,金山,腾讯,91无线 等等重量级移动产业客户实现了海外渠道优质投放,不仅获得了令人满意的成果,而且还一直保持着良好的合作关系。
我们希望看到的是游戏业丰富多彩,更少同质化,更多纵向开发,更少横向开发。我们的游戏应该蕴含更多创意,而不是制作老游戏的N个翻版。
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