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半个手游业界都腾讯化了 其他厂商要如何赚钱
时间:2016-04-05 15:29   来源:中国游戏产业报告   责任编辑:毛青青

  在腾讯UP2016发布会上,巨人交出了《征途手机版》,金山交出了《剑侠情缘手游》、《剑网3口袋版》,畅游交出了《新天龙八部手机版》。

  “为什么?腾讯真的很牛逼。”

  ——巨人网络《征途手机版》的游戏制作人田丰

  在业内大咖纷纷缴械,寻求合作抱腾讯大腿的当下,我们有必要看看腾讯的渠道到底有多牛。

  (2015年财报显示,腾讯移动游戏收入占比几乎与除网易以外的其他企业的总收入持平。业内大佬们从来都是爱锦上添花,不喜雪中送炭,既然腾讯已然是龙头,那么就加入成为龙头的一部分。)

  腾讯用盛大《热血传奇》的半年业绩就征服了多年的老对手

  腾讯是2015年5月拿到的《热血传奇》代理权。腾讯公布的数据表示,《热血传奇》月收入达到了7亿左右,仅次于《梦幻西游》。从2015年8月开算,到现在7个月,业内人士估计盛大可斩获15亿净利润。这足以让陈天桥后悔卖了盛大游戏,同时也让众多厂家吃了定心丸,选择腾讯是因为其足够强大,是名副其实的第一手游渠道。

  腾讯渠道的强大得益于其应用宝平台的分发能力。在2014年10月的腾讯全球合作伙伴大会上,应用宝日分发量宣布突破1亿。到2015年10月,短短一年时间,日分发量达到1.8亿,增幅高达80%,远超行业平均水平。

  (易观智库这张图显示,每1000个玩家中,就有779个用应用宝下载过至少一款游戏。)

  作为第一手游渠道,腾讯的应用宝平台无疑是强势的,以《热血传奇》为例,在接入应用宝之后,在百度91门户和360手机助手都可以下载,按惯例接入哪家就要用哪家的结算体系,但与惯例不同的是,热血传奇居然只有一个应用宝版本包体,计费是标准的腾讯API,默认Q币计费,可选银行卡、微信支付等,这就意味着即使其他平台上线了,也只能眼看着腾讯坐地收钱,和这些平台一毛钱关系都没有。

  难怪在360手机助手上,CNG编辑费了九牛二虎之力,也没有找到这款游戏,最后是通过搜索才下载到,看看下载数172万,是《梦幻西游》的1/10不到。考虑到这两个平台的竞争关系,这也一点不奇怪,纯靠搜索达到这个量级,是很不错的成绩了。而在百度91门户,《热血传奇》的境遇要好很多,是热门网游的第八名。

  (91门户上的《热血传奇》,热门网游第八,与其他安卓平台一样,只能上线采用Q币结算的腾讯应用宝版本。)

  (腾讯代理的《热血传奇》在360手机助手中是“隐形”的大作,只能在应用内搜索获取下载。)

  由此可见,被腾讯代理的手游,通过应用宝“一点接入、全平台分发”的分发形式,既可以借助腾讯的社交平台强力推广,又可以在iOS打榜,也不耽误在国内数十家安卓商店的上线,而且不必费心去考虑各个平台的API集成、计费、返点、结算。而且国内网游经常遇到的各平台开服问题也不存在,只要在腾讯的后台服务器开服即可。

  如此便捷的一体化服务,让腾讯代理的安卓版手游,也有了类似苹果版的良好上线流程,这无疑给开发商节约了不少人力成本。

  所有厂商心知肚明,既然业内已达成共识——腾讯手游渠道分发能力够强,又方便省心,那不如尽早舍弃颜面,抱上大腿,晚了恐怕就要排号了,毕竟各大榜单位置有限,都是具有夺冠潜质的大作,先抢到了腾讯,就等于先抢到了榜单头部。而且抱团抱大腿不丢人,总比事后灰溜溜单独跑来谈来得更有面子。

  优质产品纷纷交给腾讯,得利最多的只能是腾讯

  了解渠道的都知道,在开发商拿到利润结算的3:7的分成之前,渠道是要先扣除支付成本的。目前主要的支付渠道包括:支付宝、微信支付、银行储蓄卡、信用卡等以及包括Q币在内的一些虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是存在差异的。据虎嗅网爆料,常见的几种支付渠道支付成本为:支付宝约2%,骏卡等游戏充值卡约为10%,腾讯的Q币的支付成本约为20%左右。

  腾讯应用宝平台,迅速做大份额之后,切利润蛋糕的小刀依旧锋利。简单来说,就是收入了100块钱,如果走的Q币支付渠道,腾讯先要扣除20%-25%,剩下的80%-75%再来计算分成比例。

  渠道支付成本中往往暗藏玄机,因为一个渠道中可能会集成很多支付方式,根据这些不同支付方式的成本不同,渠道往往会打包收一个平均支付成本。这里面除了信用卡的支付成本是固定的(传言仅为1%),腾讯微信支付、Q币支付按惯例要扣除高达20%以上的支付成本(这几乎是腾讯的纯利)。这样开发商和腾讯3:7分成,扣除25%支付及渠道成本(腾讯2015年公布的比例),实际上就变成了2.25:5.25。

  简单来说,无论金山、巨人、还是盛大的产品,如果代理的产品赚钱,那么腾讯的收益是最大的。如果是10亿收入,3:7分成,那么开发商拿到的是2.25亿,而腾讯拿到的是7.75亿。当然,如果心疼分成,不给腾讯代理,可能劳心费力还做不到2亿,而给其他渠道的分成比例也少不了多少。

  腾讯的手游帝国,如此抢钱的强势渠道,如何破

  有个说法,在技术趋势变革中,能连续押宝三次成功的,就是神一样的企业,多年来也就是IBM这样的少数企业做到了。而截至目前,在国内,能在技术趋势变革中押宝押中的,就只有腾讯和阿里。阿里押中了淘宝和支付宝,腾讯押中了QQ和微信。因此,在移动互联网时代,除非有新的技术变革,否则腾讯可以说暂时高枕无忧。

  腾讯的游戏发行和运营能力的强大是全方位的,无可替代的。手Q、微信的社交推广,应用宝的全平台分发,云服务,QQ号一号通用登录的便捷,微信支付、Q币支付的便利,构成了良好的用户体验。

  以目前的态势看,腾讯作为手游渠道的强大,业内并无破解之法,只能看着腾讯一统江湖。除非,下一代核心技术被腾讯错失,就像微软、诺基亚,错失智能手机时代一样。又除非,堡垒从内部崩坏,无休止的内斗,让企鹅帝国在没有强敌的情况下分崩离析。

  腾讯独大,或将形成垄断,其他厂商如何突围

  在腾讯3.0战略发布会之后,网易似乎成了对抗企鹅帝国的一面旗帜。这主要源自《梦幻西游》上线一年,仍然牢牢霸占着各种排行榜,让企鹅帝国很没有面子。但是,容易被业内忽略的一点是,《梦幻西游》在应用宝是和网易版本同步首发的,上线首月收入突破3000万,并实现了每月持续增长,这是腾讯公布的数字。

  除了被描述成腾讯对手的网易,业内再没有任何一家手游公司有能力和腾讯硬抗,金山、巨人,纷纷奉上看家作品,与腾讯联手了。因此,如何避开腾讯锋芒,则成为业内思考的话题。

  2015年,腾讯游戏的重点布局是,经典游戏IP、FPS、动作、策略类。到了2016年,腾讯在产品线的布局上,已经变成了广撒网方式,几乎渗透到游戏的各个细分领域。即使如此,没有与腾讯亲密接触的各厂商大佬,还是纷纷表达了自己对于深耕细分市场,差异化竞争的看法。

  中手游COO李维:”卡牌、SLG等细分游戏类型市痴间巨大。”;咸鱼游戏CEO卫东冬:”重点突围体育、军事战争、女性市场。”;爱扑网络COO郭谦:”沙盒游戏和女性市场值得游戏企业关注”。

  (差异化竞争!英雄互娱5000万《影之刃2》代理权。据了解,英雄互娱拟投入5000万元用于其移动竞技费用推广。 )

  英雄互娱应书岭:“目前可以看到一个现象,就是这个移动市场正在向两个大方向上走,一个是重度的MMORPG,一个是移动电竞。从腾讯的发布会中不难看出,在重度的MMORPG上,已经出现腾讯和网易‘一统江湖’的局面。因此英雄互娱在2016年里面不会推出任何一款的MMORPG手游,而是专注做好移动电竞这个细分领域,推出不同题材的作品。”

  众多厂商选择避让腾讯风头,另辟蹊径的表态固然可喜,但从中我们不难看出一种悲凉。CNG认为,当前背景下,腾讯的强权地位根本无法被撼动,众多大厂商齐抱腾讯大腿的局面,或许会在今后几年形成一种聚集效应,虽然其他渠道的竞争依然存在,但腾讯势必在不久的将来拿到绝大多数拳头产品,从而构成事实上的垄断,对于业内来说,是福是祸还未可知。

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