一眼望去,你很难在众多的休闲手游开发商中间注意到SGN,这家公司旗下有一系列的三消游戏,比如甜品主题的《碎碎曲奇》、宝石主题的《Genies & Gems》、泡泡龙主题的《熊猫泡泡》以及CG故事片式的《生命之书:糖果粉碎》。SGN公司COO Josh Yguado在此前接受采访时承认了对于消除游戏的以来,但也同时表示他们对这个领域做出了自己的创新。
Yguado说,“我认为不管我们以后做什么,你都可以看到此前那些游戏的影子,也会有从未看到过的东西。我们不会做100%全新的游戏,也永远不做100%被验证过的内容,两者之间的综合对于游戏品类管理是非常好的。”
他解释道,对于SGN来说,最关键的问题是社交。该公司在所有手游当中都非常强调社交功能,不管是排行榜还是玩家们每周争夺‘岛屿之王’称号的挑战,都是推动玩家进行交互的做法。当然,Yguado也很清楚,这些功能并不只属于休闲游戏领域,因此未来SGN的其他类别游戏也会加入这些功能。“在我们下一代的游戏中,我们将会加入更多的中度游戏里才会出现的社交合作以及竞争,但这些功能是此前休闲领域没有做过的。”
虽然Yguado并没有透露具体的信息,但我们可以从他对目前手游未探索领域的看法,“我们有这么多 的社交API和插件,用手机和好友联系也比之前在桌面PC上更方便,我们的社交几乎可以随时随地进行,我认为这个领域还未被充分开发。手游可以变得更加社交化,而且比现在更有趣。我们才刚刚开始看到一部分实时多人游戏和一些加入了更有趣社交玩法的游戏,我觉得应该在社交和手游定制功能方面投入更多的努力。”
对于Yguado来说,比较幸运的是,该公司去年夏季刚刚从韩国手游发行商Netmarble那里获得了1.3亿美元的融资。“我们主动做了一个决定,我们认为手游领域已经开始固化,所以必须卖掉公司或者筹集资金才能加强在行业的地位,我们选择了后者,所以我们目前专注于收购 的工作室,扩大我们的游戏类别,并且扩大美国工作室的团队规模。”
“去年夏季,我们收购了2家小型团队这些工作室在做我们此前未涉及过的领域,但他们专注于非常休闲、面向女性化的手游。我们还在看其他几个工作室,更大型的收购可以让我们进入不同的游戏类别,获得差异化的用户。”
手游行业风险没有那么大,关键是用IP做差异化
“从一个IP的角度来看,我们觉得手游行业内的风险其实并不大,有很多 的IP一直被人多人重复使用,在解谜游戏领域一直都是糖果和曲奇,我们一直在做这些。对于中度和重度游戏来说,不是魔幻就是现代军队战斗,所以从游戏故事和IP角度来说,还是有机会做出差异化内容的。我们将继续快速推出一些休闲游戏,我们还会做一个男性向的游戏,用人们见过的IP做不同的方式,希望玩家们会觉得新鲜有趣。”
SGN接受韩国Netmarble的另一个原因是希望向亚洲扩张,所以未来不管该公司使用什么IP,都是韩国、中国和日本市场的玩家所熟悉的。不过,Yguado此前曾在MTV、福克斯电视台以及Univision工作过,所以对于他来说,寻找一个具有全球吸引力的主题并不是那么高难度的。
他说,“我相信很多人都对欧美的内容,特别是美国电影在全球的受欢迎度感到震惊,主流的美国好莱坞电影都在亚洲比较成功,主流的美国电视剧在欧洲也非常热播,所以欧美电影和电视内容在全球的接受度是非常高的。”
当然,这并不代表着手游的本地化没有挑战性,不过,这更多的是把游戏本身对本地市场进行定制化和市场营销、分销的本地化。
Yguado说,“可能韩国人获得游戏的方式主要是通过Kakao,中国人更倾向于用微信平台,美国人则直接从App Store,我觉得更多的是找到病毒传播渠道、合适的营销渠道保证我们的优势,我们对此投入了很多,而且对我们来说,这比IP是否在亚洲有影响力更重要。”
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