运营有渠道运营,发行运营,和cp的产品运营,渠道运营可能没什么机会接触策划,但是cp的产品运营和发行运营,因为有对产品开发或者修改的需求,经常接触策划,甚至与策划因为不同的观点进行撕逼,那么,运营如何和策划高效地撕逼并提高自己的胜算呢,接下来笔者来分享下自己的做法。
一、是否真的有问题
一般需求都是为了解决某个问题而提出,那么,如果不能说服策划某个地方是有问题的,那么接下来的步骤就无法继续。
怎么证明有问题呢?
1、我感觉这里有问题
某A公司:
小白运营A:策划大大,我感觉这里有问题。
策划A:我感觉没问题
小白运营A卒
这种一般是运营新人才会这么做,基本没有胜算。
2、举例说明
某B公司:
运营A:这个a系统开启的时间太靠后了,很多玩家在短时间内体验不到,造成玩家流失,并拿出一张表格,里面有同类型的知名游戏相似系统的开启时间,并附上截图:
游戏
我们的
B
C
D
E
F
—启时间
XXX
YYY
YYY
YYY
YYY
YYY
备注
准备内测
流水XXX
Appstore排行榜
Appstore推荐
某某牛逼公司开发
……
策划A:恩,这的确是个问题
这里要注意的问题
(1)对比要同类型的游戏,不能你是slg,拿arpg来比,不然策划一句类型不同没可比性你就歇菜。
(2)要拿已经上线的,成功过的,或者流水不错的,或者知名公司的产品来比较,可以增加说服力。
3、数据说明
某C公司:
(1)
运营A:20级这个关卡难度太高啦,我都打不过
策划A:我闭着眼睛就过了
(2)
运营B:20级这个关卡难度太高啦,好多玩家打不过,拉出玩家关卡流失数据,做成曲线。图
策划A:我调整下
∩以说数据是最好的说服证据,不过如果游戏还没开始测试,就没有玩家数据,如果在没有数据的情况下,说服不了策划,可以先记录下问题,等开始测试的时候,拉出玩家数据来证明自己的观点。
4、玩家反馈
某D公司:
(1)
运营A:有玩家反馈游戏奖励道具奖励得太少了。
策划A:玩家肯定希望奖励越多越好。
(2)
运营B:有10个充值超过1万的玩家反馈奖励少了,他们充值了1万,战力才15000,不充值的都14000啦,完全没大R的感觉啊。
策划A:花钱的效果的确不明显
用玩家的反馈来说服要注意的
(1)充值玩家的反馈比非R玩家的反馈更有说服力(让客服在玩家反馈表上面备注玩家vip等级)
(2)10个玩家反馈比1个玩家反馈更有说服力(如果可以,让客服把反馈玩家的角色名都记录下来,再统计人数)
总结一下:
以上的例子可能都非常普通,但是方式是通用的:
(1)举例说明
(2)数据说明
(3)玩家反馈
二、需求的可行性
很多新手1/或者入门的运营,能够说服策划让策划意识到问题的存在,并且能提出自己认为很牛B的解决方案,心里想着,如果按我的方案来,这付费,这留存,这玩家满意度,肯定是妥妥的,但是忽略了一个问题,需求的可行性。
完成需求需要的时间成本
需求的效果
研发是否有能力完成需求
这里要讲下E公司的一个故事
E公司为发行,独代了一款3D的arpg游戏,这款arpg游戏消费点较少,装备消耗的元宝占了70%,所以E公司运营A让开发一个宠物系统,我们知道arpg里面宠物系统非常好吸金。研发那边的回复是技术上实现非常麻烦。
(1)游戏是自己研发的引擎,不是U3D,有同屏模型的限制,如果加了宠物模型,同屏人数就要对应的调整,而且原来就没计划上宠物,可能显示上会出bug。
(2)装备的坑很深,新开发宠物系统美术上,技术上的工作量,可能要1个月以上的时间
—发时间长。
后面运营A又多次提出需求,并证明宠物系统的必要性,研发依然以技术层面实现困难为由拒绝,那故事本应该到这里,运营A和研发策划的撕逼中,运营A输了,因为这个需求可行性低,但是最后因为老板的原因,研发做了这个需求。
结果是,宠物系统经过一个半月研发出来了,但是美术上,系统的设计上都不符合预期,bug也因为引擎的模型同屏问题导致出现很多,后面的数据证明,宠物系统的收入的确不多,这就是可行性问题,时间成本,需求的难度都是需要考虑的。
再后面,运营B提了一个需求,给坐骑系统增加装备系统,装备通过副本或者充值获得,这个需求是成功的,开发时间快,收入效果好。我们提需求的时候,研发也没拒绝。
所以说服策划开发运营的需求,很重要的一个就是可行性分析,上面的故事如果没有做宠物系统,而是添加坐骑装备,策划容易接受,效果也更好。
三、可行性分析之前必须了解的
1、了解游戏
了解游戏是对运营最基本的要求了。
A公司:
运营D:策划大大,我看其他游戏a功能应该效果不错,要不我们游戏也搞一个?
策划E:我们游戏的b功能和你说的a功能是一样的,表现方式不同而已,没必要再加一个
这个就是对游戏的不了解,游戏是否有相似的功能,而且要对游戏的付费点,各种玩法系统都要有清晰的了解。
2、了解研发团队
10个人的研发团队和50人的研发团队能承受的需求是不一样的,别看别人的功能做得多好,特效帅,原画美,嘲逼真,要了解自己的研发团队的能力,能做出怎么样的需求,如果需求太过离谱,策划可能理都不理你。
3、了解的运营计划
如果游戏是两个月后才上线,那么就可以做一些比较大的改动;如果游戏下周上线,那么这时候的需求应该以稳定版本,修复bug为主。
四、优先度排序
运营的需求可能会很多,多到研发短时间内不可能做完,如果没有优先度排序,策划会认识你运营是头脑风暴,想到一个提一个,完全没有考虑大局,那么这个时候要给需求排优先度,让策划看到运营是经常思考和安排提出的需求。
需求
优先度
1、……
A
2、……
B
3、……
C
4、……
D
五、一些小技巧
笔者在实战中,总结了一些小技巧,大家可以交流下:
(1)说出修改的目的,提高付费,提高留存,并说明自己上一个项目这么做,的确有作用。
(2)今天提出的不通过,下次会议再提出,并说明这两天又体验了游戏,这两天又有玩家反馈,这两天又通过数据分析了一下,证明还是应该做这个需求。
(3)各退一步,海阔天空,根据心理学的“互惠原理”,如果你退一步,对方再退一步的概率非常高,笔者提需求一般有两个方案,一个开发麻烦点的,一个开发简单点,如果策划实在不同意,我就退一步,拿出简单点的需求,虽然效果没有前面的方案好,但是也有70%以上的效果,策划也会容易接受。
(4)可能有时候策划自己都不太清楚,或者不是很确定程序好不好做,那么如果策划说可能不太好实现的时候,自己去和程序沟通,再回头说服策划,胜算更高。
(5)如果能和策划进行口头交流,会比QQ交流,或者直接发文档,更有说服力,最好的是文档投影+头口解说胜率 。
(6)在撕逼中,请保持职位的对等,如果一个运营专员和一个主策撕逼,那胜算基本很低,这个时候,我们想到了上面E公司的故事,运营撕逼败了,但是老板让策划做了宠物系统。没错,这个技巧就是撕逼不过找上级帮忙。很多时候,运营专员和执行策划在撕逼,执行策划一句你找主策来决定吧,就变成了运营专员对主策,这个时候运营专员胜算很低,如果找运营经理,会提高胜算。
(7)和策划混熟了,其实不止策划,程序,美术,UI,各部门都要熟,不然运营的需求有可能落实得就没那么顺畅了。
(8)CP的运营,可能多用数据,竞品,发行需求来撕逼胜算高;发行的运营,用市场需求,玩家反馈,渠道反馈,胜算较高。
六、流程图
最后上一个运营和策划撕逼流程图,也希望大家吐槽,分享自己的撕逼故事。
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