在刚刚结束上海第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,上方网记者采访了LayaBoxCEO谢成鸿,就LayaBox未来的融资发展规划、LayaAir游戏引擎的应用以及LayaBox在教育领域的布局进行了详细的探讨。谢成鸿表示LayaBox将在追求不断技术突破的同时,会做发行及运营,也会加大教育、影游IP联动以及孵化等领域发展。
目前LayaBox已经联合触控未来、龙图教育、汇众教育成立了“LayaBox教育联盟”,希望通过联盟的力量共同为游戏产业培养 的程序员,推动游戏产业的发展。此外,为了让更多的开发者了解第二代游戏引擎LayaAir1.0,获得官方第一手资料并进行交流互动,LayaBox计划将在今年11月29日开展LayaBox第一届开发者大会,希望通过大会的方式为开发者提供交流的平台,助力行业发展。
以下为上方网采访实录,略有删节
上方网记者:我们知道近期LayaBox实现了A轮1亿元融资,未来公司是否还有再融资的打算?融资进来之后,LayaBox接下来有怎么样的发展计划?
谢成鸿:融资肯定会的,为了更好的发展,这一步是必不可少的。未来LayaBox的发展计划,第一是继续加大在引擎研发方面的投入,寻求新的技术突破;第二是开始布局游戏发行,独代发行、联合发行等多种模式;第三,做服务,为CP提供技术支持。我们希望公司的整个生态圈都围绕着LayaAir展开,可从技术的提供,到研发后的商业化,全方位服务开发者。
上方网记者:6月30日,LayaBox发布了第二代游戏引擎LayaAir1.0版本,可支持H5/PC/APP/VR,也就是说基本覆盖了游戏行业所有的产品,LayaBox为什么要做这样一个产品,这其中有什么深意?
谢成鸿:我最初进入H5领域就坚信这是一个可以做重度游戏的领域,而不是多数人认为的只能做轻度小游戏。我们希望通过自己对技术的突破,降低开发者学习的成本。因此我们开发的LayaAir游戏引擎可以一天学会七天精通,实现一次开发的多端化,这样不仅可以降低成本,同时也增加更多的创收入口,让游戏研发简单起来。
上方网记者:据了解,近期LayaBox还和不少企业进行了跨界合作,这其中有教育、快消、格斗赛事等,这样的跨界合作对于LayaBox来说有着怎样的意义?
谢成鸿:跨平台的合作与融合将实现各自在所处领域更大的生产力释放,可以在合作的同时摩擦出更新的火花,走出别样的一条路,去展示各自的魅力。当下的互联网时代是一个泛娱乐的时代,LayaBox作为一家成立不久的公司,虽然目前技术上有了行业全新的突破,但对未来布局战略规划上,我们必须注重行业人才及技术的普及,只有人才和技术同步才能真正推动这个领域的发展,所以我们首先选择进入了教育行业,成立了“LayaBox教育联盟”,触控未来、龙图教育、汇众教育是首批联盟成员。未来,教育联盟还将吸纳更多有实力的教育机构入驻,我们希望共同为游戏产业培养 的程序员,为游戏产业的不断发展贡献一份力量。
另外,作为新兴公司营销的选择很重要,我们跟CCTV5格斗赛事ROADFC合作后使我们的广告免费登陆了央视,接下来双方还会考虑合作开发格斗类游戏。还有我们在影视方面的跨界合作也开始了,和森林影画合作的《拜托,别黑我》网剧及网络大电影已经开机拍摄中了。接下来大家还会看到游戏圈和时尚圈的跨界选美大秀。除此之外还会有一些深度的影游互动、共同打造IP的合作。我们在多领域的跨界合作会加速LayaBox的整体布局速度。
上方网记者:我们了解到 LayaBox在11月29日还将举办开发者大会,能否详细谈谈这一活动吗?
谢成鸿:是的。为了让更多的开发者了解并使用第二代游戏引擎LayaAir,获得官方第一手资料并进行交流互动,LayaBox计划将在今年11月29日开展LayaBox第一届开发者大会。届时更多关于LayaAir游戏引擎的资料将一一开放给开发者。开发者也能够实时的与官方进行互动交流。
上方网记者:今年H5游戏的发展相比以往要快速很多,但是H5游戏周期短变现难这两大难题依然没有很好的解决方案?您如何看?
谢成鸿:这个两个问题如果放到半年前,一年前是存在,不过现在来看,这两个问题已经得到了一定程度的解决。之前是因为H5游戏都是一些休闲类的小游戏,所以游戏时间短,用户不愿意付费。但是现在H5游戏已经实现了重度化、大型化,对于玩家而言和APP游戏在体验上已经没有了区别,所以游戏时间自然会增加,而《醉西游H5》的数据已经证明了,H5游戏是可以拥有较好的留存和付费率的。所以,其实并不是因为用户嫌弃H5游戏,而是之前H5游戏没有达到玩家的预期,现在H5游戏和APP游戏是一样的水准了,这两个顾虑将不是问题。
上方网记者:目前H5游戏的渠道入口并不多,加之去年年底,部分的H5渠道停运,比如滴滴、虎扑等等,在H5游戏渠道构建和推广上您有怎么样的看法和建议?
谢成鸿:H5游戏渠道可以分为四类:一是以UC浏览器、QQ浏览器、手机百度为代表的浏览器渠道,这也是目前大部分H5游戏的主要流量来源,在所有流量来源中占比50%;二是社交平台渠道,有20%的H5游戏通过微信公众号和QQ空间的社交网络进行传播;三是传统的线上分发渠道,相较于在原生手游市场的呼风唤雨,线上分发平台目前对H5游戏的分发并不尽如人意,只占整个市场的20%;四是类似WiFi 这种更加长尾的流量型APP,目前占比最少,只有10%。
由此可见长尾流量型APP的渠道占比很小。今年很多大的厂商开始布局H5,这样很有利于H5游戏的推广及渠道的扩展,每个行业发展初期大厂的进入可以刺激到行业的各个方面,尤其在营销推广和渠道扩展方面。LayaBox目前会通过每家渠道APP提供H5运行器或嵌入式H5应用商店模式,APP厂商可以像接入广告SDK简单的获得嵌入式游戏商店新盈利模式来建立渠道整合。LayaBox同样也开始各种形式的跨界合作式推广,比如刚提到的格斗类节目,影游IP互动甚至会跟林依轮旗下饭爷这样美食建立品牌联动推广合作。
我们相信每个渠道有自己的用户属性,未来同一类型的游戏通吃渠道的可能性不大,未来极有可能出现针对渠道用户属性定制化的游戏生态,我们也在发展中持续摸索新的适合我们自己的模式。
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