过去四十年时间里,游戏发行商的角色发生了重大变化。上世纪80年代,发行商尚缺经验,90年代他们变得不可或缺,随着独立游戏在本世纪初的崛起又变得几乎无关紧要,而现在又处在一个让人好奇的中间地带。五年前我曾说,发行商的 作用就是为开发团队提供资金,如今情况又有了新的变化。
《拳击俱乐部》在Steam平台销量超过33万份,发行商TinyBuild曾通过Twitch直播对该作进行推广。
谁需要发行商?(几乎每一支开发团队,但只是在某些时候需要)
我几乎在任何时候都会向发行商介绍1~2款游戏。在Necrosoft Games工作室,我们一直寻找资金,推广产品的新奇方式,以及传统意义上的发行商能够为我们提供的其他帮助。
但说到这一点,今天的绝大多数发行商除了能够为开发团队提供游戏研发资金之外,在其他方面没什么作用。如果发行商只为你提供钱,但你能够通过众筹方式筹集资金,或者自力更生地开发一款游戏,那么他们对你来说作用就十分有限了。
营销难题
在今天,销售一款游戏变得比过去任何时候都更困难。这是因为在各大游戏平台,新游戏数量非常多,发售的节奏也比过去更快。举个例子来说,你的奶奶可能不知道怎样为你赠送一个Steam激活码,也不知道你想要哪些游戏;发行商们不知道,甚至绝大多数开发者都不知道Steam上很多闷声赚钱的游戏。(你听说过《Verdun》吗?它售价25美元,卖出了5万份。)
为数不多的几家发行商采用创新营销方式来解决这个问题。TinyBuild和Devolver等公司会与主播、YouTube明星合作,并聪明地利用社交媒体在一款游戏发售前为它宣传造势。这些做法的确产生了效果。
但绝大多数发行商仍在使用静态的新闻稿、预告片和在游戏展会上做展示等方法来为产品做营销。它们不再凑效了。我有朋友曾带着他们的游戏参加过从PAX到E3的数十个游戏展,却没有并游戏的销量产生实际影响。对于一款游戏作品,发行商应采用多管齐下的营销方式,而不能指望某个单一的做法产生奇效。遗憾的是很多发行商不具备这些领域的特长,因为他们仍然坚持传统做法。
不过话说回来,就算某发行商不具备创新思维,如果他们已经拥有稳定的受众群体,也将为开发团队带来帮助。假设你制作了一款日式RPG游戏,那么Atlus、史克威尔艾尼克斯或XSEED都是可以考虑的发行合作伙伴。如果你制作的事一款暴力动作游戏,那么Devolver也许更适合。只要将这些发行商的名字放入游戏中,你的游戏就能够卖得更好,因为他们拥有热爱某种特定类型游戏的忠实粉丝群体。在这种情况下,就算他们不进行大规模营销也没关系了,因为他们的粉丝都希望通过他们玩到自己喜欢的游戏。
如果你的游戏像这个样子,那么一家日式RPG发行商也许会适合你
在游戏行业,绝大多数发行商的做法是为开发团队提供钱,当游戏上线后扣除部分收入和一定比例的收入分成作为(开发团队)对他们的回报。但他们未必会积极推广你的游戏。这些发行商通常没有明确的身份特征,倾向于将主要精力投入量级更大,在他们看来更重要的游戏,以试水心态对待独立游戏作品的发行。
营销应当是具有持续性的行为——在游戏发售后也应如此。如果一家发行商不能或者不愿这么做,那么他们所能够为开发团队提供的,就只剩下钱了。问题是很多时候他们提供的资金并不够用。
当开发团队在寻求与发行商合作时,如果遇到像这种类型的发行商,那倒不如自己发行游戏。因为这样一来,你就不用将游戏赚到的收入与发行商分成。在Necrosoft,我们相信我们能够比绝大多数发行商更好地推广自己的游戏,所以如果没有特别合适的发行商对跟我们合作感兴趣,我们就会自己做发行。
—发团队怎样挑选适合自己的发行商?我认为开发团队应当注意以下几个事项。
1. 你是否听说过他们?如果是,他们的粉丝群体喜欢哪些类型的游戏?如果你正在制作的游戏属于该发行商的粉丝所喜欢的类型,就可以考虑与对方合作。
2. 阅读他们的员工所撰写的文章,研究他们在游戏营销、发行等方面是否尝试创新。事实上,如果他们有意愿写文章分享营销心得,就已经是一个不错的信号。但你仍需要了解他们做过哪些具体的事情。
3. 他们在圈内的口碑怎么样?你可以询问自己的发行者同行,来了解与他们合作是否愉快。
除了上面提到的3点之外,你就跟着感觉走吧!
但话说回来,如果开发团队确实需要发行商提供的游戏研发资金,那么就得自己承担起游戏的营销任务。你需要联系主播,策划游戏推广方案,在Twitter等社交媒体平台与粉丝们分享有趣的内容。这不是开发者最钟爱的工作,但始终得有人做——你的发行商很可能不会做这些事情。
(本文作者Brandon Sheffield是Necrosoft Games工作室总监。文章发布于Gamasutra ,记者 编译。)
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