随着独立游戏的兴起,很多开发者都辞掉了工作,把自己的积蓄投入到了独立游戏研发当中。可能不少人会发现,自己的游戏做好之后,市场上已经有同类的独立游戏了,这时候资金耗尽,接下来该做什么呢,是贷款,还是做一些市场营销?
《Overland》开发商Finji的创始人Adam Saltsman表示,这个问题实际上没有好答案。他说,“这个时候已经太晚了,接下来做什么可能都不好,如果更早期的时候谨慎一些,会有很大的不同”。
作为一家独立开发商,Finji不仅打造了口碑和销量都相对不错的游戏《Overland》,还发行了一款名为《A Night in the Woods》的游戏。Saltsman表示,在独立游戏研发的过程中,每一步其实都有可以做一些事情帮助游戏实现盈利,甚至是游戏研发尚未开始之前,他说,“越早能够发现瑕疵或者缺陷,你就有越多的灵活性”。
对于独立开发者们而言,游戏市场的竞争已经非常激烈,此前还有过‘独立游戏末日论’的说法,“过去游戏销售的门槛很低,以前的独立游戏品质也相对较低。五年前是大作的独立游戏,到如今已经很难脱颖而出了。奇葩的游戏变得更奇葩,出色的游戏变得更好,大游戏越来越大,小游戏则越来越小”。
Saltsman通过亲身经历讲述了他们是如何决定投入某个游戏的研发,以及如何防止损失、衡量风险并管理风险的方法,“基本上来说,就是我们作为一个公司如何在这个新环境下生存下去要做的事情”。
如何选择项目:平衡理想与现实
Saltsman认为运用心理学的柏拉图式理想是很有帮助的,也就是一件事情最好的状态,对于你想要创造的游戏来说,什么才是你的柏拉图式理想呢?“理想化的沙盒游戏与理想的RPG游戏是有很大不同的”。
完美状态是不可能达到的,但作为目标,它依然是很有帮助的,至少你有了方向。
确定了最理想状态之后,你必须根据资金和时间限制,在目标与质量之间做平衡。“由于资金和时间有限,我们的哪些游戏想法可以做呢?做预测毫无疑问是很难的,创意原型也会以意想不到的方式发展,但你可以做一个相对性的比较,你可以根据自己拥有的资源做一个非常好的游戏”。
他还谈到了倒金字塔式项目研发,“我们做的是给基于系统的游戏,使用了随机生成内容,做好基础的东西需要很多时间,但随着你增加新事物,它就会爆发式的增长,你给沙盒游戏里增加了一个新事物,它就会成倍数地出现在游戏里”。
创意风险
Saltsman随后还谈到了游戏研发自相矛盾的一个方面:你想做一个脱颖而出的游戏与其他人区分开来,但并不是要使消费者们不感兴趣或者让他们感到不喜欢。“这就是做盛业游戏研发的问题所在,你想要做出看起来是商业产品的游戏,但由于现实原因,你还需要有独特的卖点”。
∩能很多人进入游戏行业是为了创造独特的作品,但同时你还需要留意自己的游戏想法,把它们做到足够商业化,这样才会有人愿意买。
他认为,做一个商业游戏需要考虑的东西和为特定用户群设计一款游戏是不同的,“你不可能始终取悦所有人,如果不谨慎,很可能变成为所有人设计的游戏,从而让你的游戏变得没那么与众不同”。
在设计一款游戏的时候,还需要为曝光率着想,Saltsman表示,曝光率设计本质上就是市场营销的一种,“这里的市场营销并不是你做或者不做的事情,而是就在你的游戏里,人们可以听到或者看到的那部分。比如你的游戏是一座冰山,20%露出来的那部分就是市场营销,就是曝光率设计,人们只有看到了这些才会决定要不要探索你游戏里其他的内容,所以这里是需要注意的”。
这可以牵涉到很多游戏体验方面的东西,比如demo、为主播设计,让玩家发挥想象力、易于描述等等。Saltsman认为《Devil Daggers》就是不错的案例,“游戏截图非常具有辨识度,如果你增加唉新东西,核心内容依然清晰可见,任何东西都不会改变它竞技射击游戏的核心。那么,这意味着做竞技射击是个好想法吗?并非如此,但把这些东西结合起来就是非常聪明的做法”。
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