2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于9月28在广州南丰国际会展中心盛大开幕,会上,乐视云董事长&乐视互娱CEO杨永强接受了媒体采访。在谈到TV游戏发展时,杨永强表示,“大屏幕游戏市场目前还处于初级阶段,总体的用户规模和消费习惯、使用习惯还没有完全养成,有点像若干年前的手机游戏市场,在2010年去看手机游戏市场没有那么大,但是可能短短的几年,是特别快速增长的市场,现阶段电视大屏幕市场还处于爆发前。”
此外,杨永强还对目前的影游联动发表了看法,“我认为不简单是影视改编成游戏,其实未来也是跟游戏包括其他形态一些IP,都在走向大IP的时代。现在我们也看到很多游戏IP在改编成影视,包括很火的《魔兽》改编成电影。未来的核心是一款IP同时存在很多种形态,可能有文本的形态、有漫画、动漫、游戏、影视的形态等等。而游戏和影视有另外一个不同特点,是一个同时具有声音、视频的,这两者未来更加走向同元状态,我们也在探索影视的发展,希望能够和观众有更多的互动。”
以下为采访实录略有删节
记者:您认为VR市场是对影视作品利好,还是对游戏方面发展比较有利?
杨永强:在VR市场上整个乐视布局布局了四个方面,第一块是VR终端,就是头盔等硬件设备。
第二块乐视还布局了上游视频内容,现在对于VR视频内容也是非常重要的需求,有很多领域,比如旅游、秀场等很多地方都在应用,还有一些和行业类别的探索,目前探索比较多的是VR视频、VR直播,要买房子或者租房子的时候,没有去现场,但是售楼人员或者中介已经用VR录好现场,相当于不用去现惩可以有现场的感受,VR视频已经遍布非常多的行业和领域。
第三块是VR游戏部分,乐视互娱作为一个主体目前也在引入比较多的VR相关游戏作品到我们平台上面,目前有超过30多款游戏在我们平台上面,前两天我们对外发了和合作伙伴合作的《猎灵师》VR的作品,也是影游联动的作品。
第四块是VR云平台方面,乐视云平台主要解决的是传输、观看、存储、分发,使得VR设备更多内容能够流畅。目前这个平台也是开放的,上游也在充分对接第三方内容厂商、生产设备,比如直接对接到全景摄像头上面,直接通过云连接。另一端就可以直接观看或者直播,比如一场音乐会或者体育比赛,现场有一个摄像头,通过云平台直接就可以在VR设备上面播放,目前主要布局了这几个方面。
至于VR视频是更受欢迎,还是游戏更受欢迎?这个和游戏的受众有一定的关系,目前更多的VR暂时还没有普及到消费者这一侧,更多还是以体验店展示厅形式存在比较多,在这种情况下,更多是两种的融合,有的人去玩乐视游戏,有的人是体验视频这些的东西,游戏由于体验临场感、互动感更强,在体验店对游戏类型受欢迎程度更高一些,也有一些体验像过山车,是一种视频的体验,两者未来也会走向融合,尤其在VR技术上面,影视大作,当你真正一个人有临场参与感的时候,很难去区分未来到底是游戏还是影视,更多可能是跨界的融合。
记者:现在好多国外的VR厂商他们会直接做一些线下自己品牌的体验店,乐视有没有这方面的计划,开一些自己品牌的,有自己独特内容的线下体验店或者VR娱乐设施、娱乐商场等等的计划?
杨永强:这方面本身整个乐视有自己的体验店计划,现在已经在一些地方开了体验店,但这些体验店不仅仅是为了VR,是整个乐视全生态产品,可以体验到乐视生态各种各样的产品和服务,包括电视端、手机端的产品,甚至有一些汽车的产品,是分层次的计划,最顶层整个生态大的体验店各方面的产品展示,有一些小一点的不同层次的开在不同地区,可能体验的内容有所差异,VR方面也有一些考虑和布局,很快会看到对外的一些嘲,现在在北京乐视大厦楼下体验店就有VR的体验。
记者:前一段时间一款AR游戏特别火,《Pokémon GO》,引发了一场争议,AR会在VR之前火,还是AR与VR的发展侧重点不同,您更看好VR还是AR?
杨永强:现在除了AR、VR还有人提MR就是混合式的,AR大家认为可能会火有另外一个原因,不是基于360度全景投入的嘲,而是基于手机、借助于摄像头,现在也有很多企业在AR领域做了很多东西,比如基于地理位置,我前面看见一个建筑,拿摄像头照一下,上面就会显示这个楼几楼有一个餐厅,几楼有一个玩的地方,这样的东西也有人在探索,目前来看还是有一些差异。之前更多的人谈的基于VR结合的AR,是全景比如戴上一个头盔,能够把虚拟世界和真实的世界进行有效叠加,而不是平面的叠加,这种时间还需要更长一些。但VR从另外一个角度来讲,现在所定义的VR指的是戴上头盔,一种全沉浸式的体验,如果简单像平面上的体验,就可以理解一个虚拟的游戏世界,这种定义VR和刚才说的《Pokémon GO》在定义上还是有差异的,不是一个层次上的定义。我觉得这两个市场各有特点,反而VR相对来说难度会大一些,要用专用的设备,需要制作专用的内容,有特殊的嘲去体验,有外在的因素更多一些,而对于单纯手机上的AR产品,是不同层次的产品,这种产品首先终端普及率是足够高的,更多的是内容的生产,中间的技术还是有一些,但是这种产品普及起来,普及的速度要比依赖专用设备速度更快,应该是这样的差异化。
记者:除了手游之外,您更觉得TV游戏的发展怎么样?
杨永强:乐视除了布局手机游戏之外,在电视游戏大屏上做进展,让他们看到了未来电视游戏很有可能会替代主机游戏市场,就像若干年前玩掌机或者PSP,到了今天基本上被手机游戏取代,因为手机拥有了智能化,Smartphone拥有了运算能力、存储能力等等,在上面游戏体验性能能够替代掌机,而VR同时要买多个设备,对于电视机而言正在经历这个时代,正在从简单只能看电视台时代走向智能电视的时代,到了智能电视时代也拥有了强大的计算能力,显示能力变的更强,运算存储等等这些能力更强以后,本身上面就可以运行大型的专业盒子,以前的电视机没有运算能力,只能是外借一个盒子,到了现在有这样的能力之后,这个趋势正在发生,所以也有很多游戏厂商看到了这样的机会。
记者:乐视第四代大屏幕超级电视,很可能替代以后的手机,成为家用游戏更直接的选择,这一块相较于游戏主机的优势是什么?
杨永强:第一购置成本更低,大屏电视机基本是家家户户的标配,就像买一个手机,经常还说手机替代了卡片式的数码相机,这个大家更容易理解,以前出门手机就是打电话发短信,其他功能都用不了,出门去哪里玩要买一个卡片式的数码相机。现在卡片式数码相机的市场已经不存在了,因为手机已经替代掉了它的功能,更便捷,购置成本更低,硬件上已经具备这样一定的前提。第二,操控方面并不比游戏主机差,主机要配一些外设、手柄或者体感摄像头等等,电视机同样也在开发大量的游戏外设,包括页游体感摄像头可以玩体感的游戏,比如打羽毛球、棒球、橄榄球这些,另外一种开发一些体感外设,比如枪,用来做一些FPS游戏真实临场感的玩法,还开发出摇杆可以进行一些对打的游戏等等,开发很多其他的东西。和主机相比的话,从硬件上购置成本更低,以前买一个电视机还要再买一个主机,额外花更多的钱,要1000多元成本也蛮高的。第二外设操控也是同等水平的,但是现在也面临一个问题,需要大量的内容商,CP愿意把这个游戏移植和开发到这个平台上面,这个是行业新领域刚开始所面临的挑战,但是基础已经OK了,只是市场逐渐扩大。还有一个大家公众认知上的缺失,很多人并不知道,买了一个电视机还可以玩游戏,这个希望通过更多的宣传,通过更多的传播,能够让更多的人知道,买一个智能电视不仅仅可以看各种各样的视频,也可以玩各种各样的应用和游戏,这个是现在的重点。
记者:主机游戏相较于现在的PC端来说有一个优势,就是游戏的独占,在超级电视里面是怎么考虑的呢?
杨永强:我们在大屏幕内容策略也是类似的策略,我们引入很多游戏 的首发,现在也跟很多游戏 合作,包括和育碧的合作,在电视大屏端也是只在乐视平台上有,目前和很多上游游戏CP谈的合作也都是只在乐视超级电视上发布,有些有独占期,发布之后需要发布到其他平台,因为整个市场需要培育,如果没有人知道这个市场,或者没有人在电视上玩游戏的话,就很难做大,所以我们是精品独占的策略,适当有一些内容也会外发给其他的平台。
记者:您刚才提到电视的功能强大,您认为咱们未来在电视游戏方面发展重点是什么?比如我们已经能够提供各种各样的外设,或者足够的平台,提供更多的精品游戏,期待更多的是什么?
杨永强:我们更期待更多的CP厂商能投入一定的研发资源到电视大屏上,现在也有很多手游的厂商已经把很多游戏移植了,手游移植也面临一定的问题,没有专门针对电视大屏幕做一些优化体验,会差一些。
记者:在电视大屏游戏上面,从整个整体投资等等综合来说,您认为相较于小屏或者其他领域有什么优势?
杨永强:大屏幕游戏市场目前还处于初级阶段,总体的用户规模和消费习惯、使用习惯还没有完全养成,有点像若干年前的手机游戏市场,在2010年去看手机游戏市场没有那么大,但是可能短短的几年,是特别快速增长的市场,现阶段电视大屏幕市场还处于爆发前。虽然现在起步,但是增速已经很快的,整体规模相较于手机还比较小,但是有它非常重要的点,有一些特点是手机无法比拟的。举几个例子,比如说电视大屏幕,针对年轻群体小孩子人群,还有年纪大一些的人群,在特定家庭嘲下的人群使用频率非常高。但是其实我们知道,比如说现在有小孩子的家庭,家长愿意给小孩子花钱的,也愿意给老年人花钱,收入的主力一般都是中年人,他们也是消费的主力,电视大屏幕正好具有这样的特点。手游更多用户是年轻人,就是他自己玩网游比较多,但是电视大屏幕用户群体比较广。我们有一个数据,乐视在电视大屏运营数据从视频角度,面向小孩子比如一些动漫、亲子的儿歌,这些频道的流量经常在电视大屏幕上会超过电视剧频道的流量,这种现象在乐视视频手机端和PC端是从来没有发生过的,手机端和PC端一般排在第一频道是电视剧、电影、综艺频道,接下来可能是动漫的内容,但是在电视大屏上面这一类的内容经常是排在第二,甚至有时候会超过电视剧,如果这一段时间没有特别热的时候,动漫内容会比较丰富,会超过电视剧,这种现象在另外两端从来没有发生过。
我想说明的就是,电视端有它的特殊嘲,我们也可以专门针对这样的嘲开发一些产品,这些产品是有用户需求的,并且有人愿意买单的,但是如果没有这样的产品,市惩是放在那里,这是刚才说的小孩这一侧。针对年龄大的人群,棋牌类游戏在电视大屏幕上也是蛮受欢迎的,很多年龄大的,平时喜欢出去下棋、打牌,但是当电视屏幕上有这样的功能之后,不出去,在电视屏幕上也可以提供很好的嘲,这一类的内容也是蛮受欢迎的,目前在电视游戏端除了这两类内容之外,网游性质的产品也是贡献收入的一个主力,这些人群就是消费的主力,但是我们认为这几类嘲在电视大屏幕上都可以挖掘,还有刚才说的体感游戏,可以在家庭客厅里面健身,大人和小孩一起玩,家人之间的互动比较强,而这些嘲是很难发生在手机上面,手机基本上是个人屏幕,你也不愿意把自己的手机拿给别人玩,但是电视是可以面向多人的屏幕,这些都有助于我们去开发适合于电视屏幕嘲的产品。
记者:在影游联动IP或者题材上面,乐视主要考量是哪些方面?
杨永强:主要考量的是,适合于把它开发成游戏的一些产品,比如一些玄幻类型的,但是有一些比如都市现代剧开发游戏还比较难,目前影视开发的更多诉求是能够一是扩大影响到人群,让IP获得更多人群的认知,第二变现的能力,要有变现游戏需要拥有强变现能力的IP,这个是我们考虑的因素。
记者:您觉得以后的影游联动方向,会不会是游戏未来流行的趋势?
杨永强:我认为不简单是影视改编成游戏,其实未来也是跟游戏包括其他形态一些IP,未来都要走向一种同质化,都在走向大IP的时代。现在我们也看到很多游戏IP在改编成影视,包括很火的《魔兽》改编成电影。未来的核心是一款IP同时存在很多种形态,可能有文本的形态、有漫画、动漫、游戏、影视的形态等等。而游戏和影视有另外一个不同特点,是一个同时具有声音、视频的,这两者未来更加走向同元状态,我们也在探索影视的发展,希望能够和观众有更多的互动。比如我们也在探索拍影视作品的时候,会拍多个结局,根据用户的喜好和选择来播不同的结局,这种性质慢慢已经已经走向游戏,游戏玩家就是由于你在里面不同的行为,不同的选择,最后走向不同的结局。我们知道很多游戏本身有非常强的故事,世界观等等,一个好的游戏作品本身也是一个非常红的影视作品,很多时候我们看一个大的主机游戏,本身也是很好的影视,所以我认为未来影视和游戏是慢慢不再那么 ,现在已经有一小部分重合,尤其是未来VR变的越来越普及的时候,在VR形态下去看一个影视作品,本身就有很强的参与感和互动性,和游戏的差异已经变的越来越小。
记者:您刚刚讲到影游联动,最近《微微一笑很倾城》影游联动大家一直谈到,您如何看待影游联动模式,就是电视和游戏深度的合作?
杨永强:未来一定是深度合作的,我一直认为一个影游联动的作品要想成功,应该有几个特点,首先是影视和IP全流程参与互动,最开始在影视剧本从小说改编成剧本的时候,或者剧本在撰写的时候,就应该考虑和游戏的融合。到开发阶段互相是植入,相互拉入一些元素,有些时候玩一些游戏,有些内容不清楚怎么弄的时候,有一些提示,或者看过影视作品可能会知道这个地方的答案应该怎么选择。影视到游戏,游戏到影视是互相拉动的作用,到了研发阶段、发行阶段,共同在市场上做更大的影像和声音,直到最后上线在运营的阶段,所以我认为从影视产品全生命周期都应该是融合的,这是全生命周期的联合。现在影游联动是一个影视IP拿过来拍一下,只是在最后营销环节上把它拉在了一起,但其实最好是更深度的,不是只在营销,在内容的叠加上面,一些属性和特点上面,和影视作品能够真正强相关,契合度更强一些,这种成功的机率会更高。目前来看,影视的受众相对于游戏的受众更大一些,所以影视IP影响到的人群,通过电视台大的公众媒体更容易。如果我们把它看成一个漏斗的话,更容易收集更多用户,游戏的作用是在漏斗口用户进来了,往下走的时候,能不能产生收入,漏斗口收口大还是小,撒于游戏中间制作的精良等等这样的特点。总结下来,要想成功,应该是全流程参与,并且深度的融合,全生命周期的融合。
记者:乐视未来会不会有配套乐视电视出配套的外接设备,比如枪,咱们拥有这么强大电视游戏功能之后,包括有这么多外设设备,会不会考虑自研,在没有足够产品提供的话?
杨永强:乐视在今年“531”的时候开了一个发布会,我们宣布了,在今年主力机型就是乐视超级电视第四代55寸机神上面标配游戏手柄,其实也是我们看到市场足够大,但是为了让更多用户知道电视还可以玩游戏,所以在包装箱里面都配了这个手柄,用户买了电视就会去尝试,引导更多用户来玩,这方面一直在不断努力。从运营数据也可以看到和没有配游戏手柄的差异。另外一方面,刚才谈到内容研发,目前乐视自己暂时还没有投入游戏内容研发这件事情,但是我们投资一些游戏内容的公司,未来也会布局这个内容,真正竞争会是内容的竞争,未来是两端的竞争,一端是用户,一端是内容本身,用户主要是靠终端更多售卖铺量来占据更多的用户,而上游要获得更好的用户黏性和回报,更多要布局上游差异化精品的内容。
TFC大会简介:
2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。
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