2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于9月28在广州南丰国际会展中心盛大开幕,会上,LayaBox合伙人李明接受了媒体采访。他从多个方面介绍了LayaBox旗下第二代引擎LayaAir的优势以及其引擎在当前的应用情况。
李明表示,“LayaBox从诞生之日起,就以性能著称,性能是我们非常核心的一个优势,在所有的引擎里面我们是性能 的引擎之一,基于AS3、TS、JS三种语言开发,同时发布页游Flash、手游APP、HTML5游戏以及游戏的性能,是我们引擎最核心的优势,在工具链目前也是非常丰富的,除了LayaAirIDE,我们支持很多第三方的工具链,比如Flash Builder,FlashDevelop,Unity3D等等。”
此外,对于H5游戏行业的爆发预期,李明也表示,今年H5游戏虽然没有整体爆发,但也有案例证明H5行业可以赚钱了。《传奇世界H5》的爆发至少说明了渠道、游戏、支付等H5生态圈已建立,并且具有盈利能力了。这是一个好的现象,其认为,H5游戏明年会逐步地实现整体行业爆发,今年个例产品已经开始证明行业的价值。
以下为演讲实录略有删节
记者:目前公司主推的H5引擎,能否跟我们介绍一下这个引擎在行业上的优势?对比国内其他的引擎有什么特别?
李明:LayaBox现在主推的引擎的是我们第二代开源引擎,叫LayaAir,LayaAir跟其他引擎的区别是,首先支持三种语言,这跟其他不太一样,因为有的引擎支持JS,有的引擎支持TS,我们引擎既支持TS,也支持JS,还支持AS3,尤其AS3作为页游很主流的一种开发语言,拥有很广泛的开发者群体,我们支持这种语言,那么大量的页游开发群体可以直接进行开发H5,直接增长了H5的开发者规模,这是第一点。
第二点,我们支持多端产品的同时发布,比如我们支持H5游戏,这是最基础的,因为本身就是H5引擎。同时我们还支持APP打包,比如像手机的安卓、iOS,引擎都有提供自动打包的工具。同时还支持发布Flash版本,这也是我们 的优势,其他的引擎不支持发布Flash版本,我们解决了整个页游领域未来面临不兼容性的问题.比如谷歌12月份开始默认不支持Flash的展示,而选择只能发H5版本的引擎,也会存在大量的H5不兼容性问题,这个时候对页游开发者可能会造成一个担心或者担忧,而我们引擎支持Flash和H5同时发布和浏览器中可以实现自动切换,这个时候如果支持H5的浏览器就显示H5版本,不支持H5,就显示Flash版本,这样的话就解决了可能面临的不兼容性的问题。
在性能上,LayaBox从诞生之日起,就以性能为著称,行业首款最重度的动作游戏、MMORPG游戏、MOBA游戏等等表现力强的游戏都是率先来自LayaBox的引擎。在工具链方面,目前也是非常丰富的,除了LayaAirIDE,我们支持很多第三方的工具链,比如Flash Builder,FlashDevelop,Unity3D等等。
记者:基于LayaAir,目前有哪些表现比较出色的游戏产品?
李明:LayaAir的产品其实有很多,包括腾讯QQ空间的《QQ花藤》《QQ农场》,像腾讯这种大厂,它也在选择我们的引擎进行开发,说明我们引擎是值的信赖的。这里提一下《QQ花藤》这款产品,它最开始并没有选择我们的引擎,本来用的是其他的引擎,因为他们的程序员更熟悉另一款引擎,他们在已经使用这款引擎的前提之下,大概开发了两个多月,产品都已经处于接近完成的阶段又换掉了,犹豫了很长时间,最终还是换成我们的引擎进行开发。其中有一个很重要的原因是我们的多端发布,因为它是腾讯QQ空间的产品,除了手机端H5版本未来还要推PC端版本,在PC浏览器中测试的时候,发现IE10以下的浏览器对H5的兼容性很差,为了解决这个问题,最后选择了用我们的LayaAir引擎重新开发。所以,如果一开始不做好引擎的选择和自己的产品定位,就可能会掉到坑里,毕竟这要承担好几个月开发的时间和成本的。
在其他很多大型游戏领域的类型上面,我们的引擎一直在布局各种表现力重度的游戏类型,也产生了画面表现力很精美重度的产品,比如我们的引擎有行业第一款重度动作类的游戏,叫《猎刃2》,这是一个APP级别的重度动作类游戏,还有行业第一款真正的APP级MMO RPG游戏和第一款MOBA类型游戏等等,各种类型的精美画面游戏,大型游戏,我们都有一些代表作,所以从LayaAir引擎所覆盖的游戏领域来讲也是很丰富的。
记者:在去年的TFC会议上,我记得应该是谢总曾经预言说H5游戏在今年上半年会很火,我不知道从咱们这边来看,这个预言是实现预期了或者预期有没有达到?
李明:在今年上半年的时候大家也看到了,虽然说没有行业的整体爆发,但是证明行业有赚钱能力了,《传奇世界》H5这款产品,至少现在的月流水规模已经达到了3千万,据说最近又出了一款千万级月流水的H5产品,也就是说行业里面已经可以证明H5渠道也好、产品也好是具有盈利能力的,这是火的开始。
预计可能在明年会逐步地开始整体的行业爆发态势,今年是个例产品已经开始证明行业的价值。
记者:目前来说,在整体行业上先后有很多其他公司达成跨界合作,能否谈谈这些跨界布局的意义以及咱们在未来如何规划?
李明:跨界合作的方式有很多种,比如像多端的影游联动。因为H5是比较适合于跨界合作的,尤其是它的社交传播和IP带来的粉丝效应,因为H5的特点是扫个码就可以体验,点击链接就可以体验,容易分享和传播。如果有一个剧组开拍的时候确定了一个同IP的H5游戏,在影视剧推出的同时,也可以同步推出该款游戏,而这款游戏会跟影视剧形成一个热点及用户群的跨界互动。如果影视剧里面的明星演员在宣传影视剧的同时也是推一下H5游戏,那营销的转换率也比其它类型游戏更高。当然,这只是跨界合作的方式之一,还有很多种跨界合作模式都非常好。LayaBox也在布局IP以及整合一些跨界资源为游戏研发商提供支持。
记者:我想问一个比较偏市场化的问题,能否简单介绍H5游戏的市场规模大概是怎样的?
李明:相对于其他游戏行业来讲,H5还处于一个刚起步的阶段,页游是200多亿的市场,手游今年看趋势可能是700多亿的市场,H5去年是2亿多,今年有可能是6-8亿。虽然份额不大,但是精品研发商也并不多,行业的整体竞争压力最小,是其它游戏行业二三线CP的 的领域选择。在未来,H5游戏领域也将是百亿规模的市场。
记者:您觉得目前制约H5发展的因素是什么?
李明:目前制约H5行业的技术问题基本不存在了,LayaAir引擎的游戏在浏览器环境下裸跑也能达到APP级画面表现和性能体验。最大问题还是在于能制作出精品游戏的研发商不够,游戏研发投入过百万的还不太多。一个精品的市场,需要精品的研发投入,以及要具有打造精品的实力。目前手游一线大厂已具有超级精品的实力,如果二三线的精品研发商大批量进入H5产业之后,就会加速推动H5产业的整体爆发。
记者:LayaAir在未来会不会多扶持一些中小CP?
李明:在技术上,LayaAir通过提供丰富的工具链降低开发者门槛以及提升开发效率,来降低开发者的成本,这当然也包括了中小CP。在技术服务上也是这样,我们提供了在线技术支持,包括QQ群,问答社区,在线教程等等重多的服务,都可以视为对开发者的扶持。我们计划在12月之前推出开放对接平台,这是主要用于服务于中小CP的平台,让开发者直接在平台中自由去选择渠道上线对接和运营相关的服务。
记者:刚才说到3>1的三端互通,现在已经完成了吗?
李明:是的,LayaAir引擎一开始定位就是多端市场,LayaAir早在4月份就公开发布,6月份推出1.0稳定版本。基于LayaAir引擎的产品是H5版本、APP版本和Flash版本同时出来,你无论选择其中任何一个主打市场,会兼顾其他市场,三端互通可以降低产品发行风险。
记者:对,因为之前有提到过四方互通,就是加VR这块,四方互通所需要的突破点在哪里?
李明:VR并不是一种特定的产品发布终端的技术表现形式,只是把一种内容的表现形式,比如像3D那样的内容表现形式,而LayaAir是支持2D、3D、VR开发的。尤其是3D产品,可以直接发布VR产品,只需要改几个参数,因为引擎的底层已经做好了这种支持,所以说VR早已作好布局。
记者:现在H5游戏实际上是不能与APP、手游来抗衡,可以这样理解吗?
李明:我觉得要从不同的角度来理解,如果说从产品的性能与画面表现来讲,LayaAir引擎的H5游戏产品也好,DEMO也好,从性能指标、测试数据、画面表现来看,是可以抗衡APP的,所以从技术角度来看上是可以抗衡的。从而整体产业的游戏内容上确实无法抗衡,毕竟手游APP已进入超级精品的时代,是红海。而H5还是蓝海,正在进入精品时代,还没有达到行业的精品时代,在这种情况下,技术上可以抗衡,产品上还有很大空间的背景下,其实对游戏研发商而言,这是非常好的机会。
记者:也就是说还是缺少一些优质的研发商对于这个领域的一些针对性的内容?
李明:是的,要从游戏精品的角度来看,H5行业还需要大量的优质研发商参与进入,制作出能媲美APP的精品,被玩家和行业认可,才能去讲与手游抗衡。而在技术实现这块,是可以与手游抗衡的。
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