仅仅是它的转化率就能证明这一观点:横幅式广告每平均1次安装/千次展示,插播式广告则平均3次安装/千次展示,而奖励性视频广告则平均搏得8次安装/千次展示的成绩。将奖励性视频广告整合进广告策略的开发商们收效显著,例如Color Switch这款游戏(中文名《色彩转换》,被誉为2016年最大的热点之一,用一个无代码开发工具开发而成),就声称用奖励视频广告替代了原先的横幅广告,插播式广告后,收入提高了40%。
事实上,在Gamasutra的一篇采访中,Rovio的执行副总裁Wilhelm Taht讲述了他们的F2P游戏《愤怒的小鸟:变形金刚》中的奖励性广告被移除后,玩家们做出了怎样的反应:“他们激烈反对并在玩家社区里表示‘把奖励广告还给我们’。”
即使有着巨大的正面回馈,开发者们在加入奖励性广告时仍需谨慎计划以便最大化收益——战略性的思考何时何地进行广告投放以及如何进行设计。本篇中就将介绍一些现有的移动游戏中奖励性视频广告投放的创新成功案例。
Supersolid:让广告成为游戏的一环
用户们不喜欢广告的最大原因是,广告打断了游戏体验(而玩家们最传为诟病的则是弹出广告和自动播放式视频)。好的视频广告则会让人远离这种烦恼:它们与游戏本身融为一体的贴片设计使其直观且具有吸引力。
≠例来说,Supersolid的一款名为《吃货大街(Food Street)》的游戏就把视频广告直接放在了游戏中的广告牌上:
这些广告牌本就是游戏世界中的一环;它们吸引眼球,但不会打断游戏。玩家们随时可以自由点进广告,点击可触发广告奖励。一旦广告开始就不能停下来:而多数玩家在开始观看广告后就会一直看完。
1Button:玩家位置及行为决定广告
除了确保广告跟游戏本身调性一致之外,开发商们还需考虑广告与游戏主题和类型是否搭配。例如《跳跳先生(Mr Jump)》这款游戏,就通过针对不同区域的受众分别投放广告,为1Button带来了每天20000美刀的广告收入(虽然这是插播式广告而非奖励性广告,但仍不失为一个很好的案例)。
玩家位置及设备型号的数据能帮助开发者们选择广告投放的类别,向玩家投放的广告中,最常见的就是其他游戏的广告——不过有成千上万的游戏广告可以选择,所以最好的办法是,找一个已经在相似玩家广告投放中获得成功的平台自动进行广告展示。
NimbleBit:完美的投放时机
游戏中的某些时刻会成为奖励性视频广告的 投放时机,譬如说在角色需要被救援的时刻(如玩家死在了无尽模式的途中)或者在商店交易之前。
NimbleBit的游戏《迷你小楼 (Tiny Tower)》在游戏开始时就播放广告,在短短十分钟当中,游戏会提供三到五个不等的奖励性广告,让玩家们获得每次20个游戏币“bux”的奖励。前期的溢价货币奖励和购买行为会赋予玩家一种投资期望,并增加留存率,同理通过广告赚取奖励也是如此。
还有其他的一些游戏瓶颈点,玩家需要续命以获得更高收益,这时候要么是观看广告,要么就进行游戏内购。在这些节点放置广告(或内购)的关键,就是给玩家提供对游戏进展下去有益的奖励,而不是只是一些随机数额的游戏币。这就需要针对每小时和每日上限进行试验,从而得出最优解。
Rovio:为玩家带来后置广告体验
在 位置投放后置广告,可确保玩家能够观看并且获得奖励。这种回馈机制能够驱使玩家认为,观看广告和完成任务或者探索游戏是一体的。“玩家可以通过视频广告发现新游戏,同时这也是游戏内经济循环的一部分,” Taht如此说道。广告不再只是侵入式弹出广告和格格不入的横幅广告,它们也可以自然而然的融入游戏进程中。
通过细致的优化,奖励性广告不仅可以带来极大收益,对提高玩家留存率和参与感也有极大裨益。随着越来越多的游戏找到更好的广告投放方案,未来也将会有无限可能,或许一些开发商还将可以通过基于广告的商业模式筹集到资金。
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