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警钟为谁敲响:韩游为什么从鼎盛走向衰落
时间:2017-01-09 13:38   来源:威锋网游戏   责任编辑:毛青青

  让我们先从近日两款领便当的韩国手游开始,Gamevil,大家熟悉的韩国手游大厂,早年还有好几个非常热门的系列,比如《泽诺尼亚》、《棒球明星》、《暗黑复仇者》等等,都曾风靡一时。但最近,这家大厂透着一股药丸的气息。

  Gamevil 宣布旗下两款手游《假面破坏王》和《吞噬国度》将在今年 2 月 4 日停止运营,停服原因官方并未透露,不过这两款手游的营运时间都未超过一年,尤其是《假面破坏王》连半年都不到。Gamevil 不是 一家显露颓势的韩国手游商,实际上,近两年的手游市场,韩国厂商几乎没有留下太多存在感,而韩国游戏产业,也在走向衰落。

  邻人之痛 吾辈之鉴

  曾几何时,被网友称为“泡菜游戏”的韩国网游以蜂拥之势进入中国,华丽的画面,美型的角色,让无数玩家为之倾倒,和“韩流”一起,对亚洲其他国家和地区完成了一波文化输出。

  然而时至今日,昔日的韩国网游,如今只剩下寥寥数款作品还在中国市场上支撑场面,但名为韩游,实则已经有中国厂商入主,并且有直接被国产网游取代的趋势。再看手游市场,2016 年 iOS 四大手游收入国家:中美日英;2016 年最卖座手游排行榜上并没有韩游的一席之地;能够叫得出名字的新手游,竟比网游数量还要少。

  每年一度的韩国游戏展 G-STAR,ChinaJoy 举办之初努力借鉴了其经验,然而 2015-2016 年间,G-STAR 的韩国本土游戏新作阵容暗淡,只剩仅有的几款端游强撑场面。与之相对的,是中国游戏的全力逆袭。

  2015年G-Star展

  一个游戏行业的倾覆,原因必定是多方面的,同时也给了与韩游产业发展曾有过一段重合经历的国产游戏敲响了警钟。

  不考虑创新的生硬转型

  提起韩国网游,资深玩家们脑海里,总会想起传奇为开端的韩游浪潮。而在《传奇》之后,无论是《奇迹》、《精灵》亦或者《A3》还是休闲为主的《冒险岛1》、《仙境传说RO》,都一再让韩游浪潮达到新的顶峰,并共同铸就了一个发生在中国却属于韩国的辉煌历史。

  韩国网游辉煌了至少十多年年时光,然而这些时光中,我们所津津乐道的是韩游的哪些特点呢?画面,以及和小伙伴的友情。韩游在玩法上可谓不思进取,除了因循守旧,就是借鉴模仿,甚至于拿画面作主打的风俗,都是自奇迹而起,到《A3》发扬光大,并在《剑灵》达到巅峰,其宣发风格,在漫长岁月之中,都鲜少创新。正是由于这种偏重“金玉其外”的画面包装传统,才会被国内玩家戏称为“泡菜味”。

  剑灵游戏画面

  倒是换成别的网游,比如《魔兽世界》,偏厚重的嘲和欧美系的人设并不容易被亚洲玩家所接受,最终却成功令一干韩游沦为陪跑。让玩家们敬佩的《魔兽》的画面吗?并不是,是游戏精心塑造的宏大世界观和开宗立派的玩法。哪怕是随后的中国网游,经历了起步期之后,也纷纷开始寻找到自己的核心,并且积极地探索创新。

  一款游戏可以凭借着抄袭与借鉴,乃至于因循守旧某些优良传统,继而存活下来。但却没有任何一款游戏,能凭借这些成就经典。诚然,韩游昔日里凭借优美的画面,走入了全球诸多市场,成就了自己的辉煌,但也就仅此而已。

  2013 开始,亚洲游戏产业陆陆续续走上转型手游的道路,日本手游凭借行业积累的良好研发能力;中国手游从最初的依赖引进到如今的端游价值转移;韩国手游虽然多者兼具,既有小有实力的手游厂商,也有来自端游的黄金 IP,但是缺乏创新的劣根保留了下来,导致转型之后,依旧挽不回颓势。

  画面做到 的游戏,可以凭借画面受宠一段时间,却无法仅靠画面不落时代。支撑游戏品质的必须是玩法核心与创新设计,此教训一。

  行业薄弱与人才流失

  随着国产网游《天刀OL》被韩国 NEXON 代理,很多网友才开始留意到,原来国产游戏早已占领了韩国市场。本在韩国运营的中国网游已经不是少数,如搜狐畅游的《天龙八部》,绿岸网络的《蜀门OL》,完美的《诛仙OL》、《完美世界》等,前几年国内流行的大作很多都在韩国上线,不少至今仍在运营中。这两年的 G-STAR 游戏展中国厂商在新游数量上更是完爆韩国,除了腾讯的《天刀OL》、《怪物猎人OL》外,网易也有一大批新产品,如《无尽战区》、《战意》、还有武侠题材的《逆水寒》等等。西山居、恺英、热酷、昆仑、龙图等厂商入韩的态度也相当积极。

  另外,中国公司的挖角能力也让韩国心生恐惧,网易腾讯等大公司吸收了不少韩国美术方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收购韩国开发商,大量收购其股份等等,在韩国游戏领域,中国资本无处不在。此前有韩国议员还曾明目张胆的指责中国:“韩国国内游戏业市场在最近 1-2 年间环境迅速恶化,甚至到了危急存亡的时刻,都是因为中国资本的影响力越来越大所造成的。”

  一个产业薄弱到何种地步,才能被来自中国企业的资本如此迅速侵入,最终将一大半韩国游戏厂商都收揽囊中?大家可以想象一下。

  2015年GStar的Ncsoft展位 2016年Ncsoft缺席

  这与韩国游戏行业发展的原始弊端有关,韩游迅猛兴起的时间在 1998 年亚洲金融危机之后,由于国内经济受波及严重,而《传奇》等网游在中国大陆表现不可谓不抢眼,于是游戏成为了韩国企业的救命稻草。无数资本家的追捧之下,快速赶制滥造等韩游纷纷出炉,面向本国和亚洲市场输出,为这种目的而诞生等韩国游戏,注定不会将心血放在创新和技术上,而缺少沉淀的环境,造就了一个没有爱的韩国游戏行业。

  当亚洲新兴的游戏市场蓬勃发展,与欧美和日本传统市场各成一局,产业最终拿来说话的,到底还是创造力。创造力即是生命,失去了它只能陷入死境,此教训二。

  忽视市场建设与耕耘

  端游因为缺少创新内涵而失败,急切地转型手游,但手游尚未来得及创新,又面临失败,给了端游致命一击。若说缺乏创新的弊端,中国手游也值得反省,但是为什么韩游败得这么快?因为市场。韩国这个市场实在太小了,而中国这个市场,实在是太大了。

  背靠着全球第一这个市场体量,获得的好处不言自明,中国手游厂商可以比较轻松地完成初期财富积累,进而有基础去追求更好的游戏质量,并且以手游反哺端游市场。韩游做不到如此,不过它们本来也无需坐以待毙,进入中国市场捞金就成了韩国厂商前仆后继的淘金之路。

 ⊥观地说,韩国文化最容易接受的玩家人群就是中国玩家,从数量上看,韩游在中国市场的死亡率远低于欧美游戏,如果把大大小小的韩国游戏加起来,算上通胀率可能韩国游戏在中国赚到的钱可能还要高于 WOW、LOL、炉石、坦克世界这些欧美系游戏的总额。

  另一方面,中国市场在 21 世纪是全球变化最快,最难捉摸的市场。面对如此巨大的市场,几乎没有哪一个外国厂商有把控的自信,再加上很容易让人水土不服的政策,事实已经证明,游戏入华,最好的途径是与国内厂商合作,找代理。虽然合作是合作了,代理也被中国厂商拿走了,但韩国厂商却没捞到多少好处,为什么?太不重视市场耕耘,找好代理人就撒手不管,或者象征性地在华开一个事务公司,没有研发中心,没有市场调研,不了解中国玩家的声音,不知道除了利润之外,游戏在中国的运营情况究竟如何,对这个市场,自然就没有深入的了解。

  其他海外市场,就更不必说了。

  加上面临财政危机的缘故,不少韩国厂商还采取了“卖IP”的战略,将自家产品的手游开发权授予中国开发商,比如《泡泡堂》、《天堂》、《热血江湖》、《RO》等等,几乎有名气的都卖的差不多了,这种“卖IP”和日本厂商的做法也有差别,日厂对 IP 改编游戏的质量把控非常严格,品牌价值牢牢攥在自己手中。韩游厂商则更趋向于杀鸡取卵,有影响力的 IP 开发权都陆续被国内厂商拿下,让中国手游的开发更是如虎添翼。

  此消彼长的情况下,中国慢慢成为了市场主导,韩游挽不回本土市场,连带海外市场也丢了。此教训三。

  兴亡谁人定,胜负岂无凭?这是一场从内而外的产业崩塌,它发生在与我们不相关的国家,但是它发生的过程却不能说与我们毫不相关。我们国产游戏行业起步晚、底子薄,近年来市场规模的急速膨胀,必然产生很多弊端。学习韩游的中国已经成功逆袭,却不可不从教训中警惕危机。

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