2月27日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于24在北京国际会议中心圆满落幕。在24日举行的第四届TFC VR/AR高峰论坛分论坛上,武汉幻视CEO邬轶群带来了主题为《VR美少女育成手册》的精彩演讲。他谈到,为了在VR里制作一些讨人喜欢的角色,他选择了女性角色,选择的题材也比较污,但是想传达给大家比较好的游戏,所以就让我们一本正经的污下去。
以下为精彩演讲实录:
大家下午好,我是武汉幻视的邬轶群。武汉幻视是一家专注于VR+二次元领域的游戏团队,我们去年的作品就是玩家模拟,美少女的游戏。这是我今天带来的主题,VR美少女养成手册,看到大家肯定会非常激动,这肯定又是什么 的小游戏之类的,但是很抱歉,这是一个非常严谨专业的VR制作流程的讨论,也是干货满满的。希望借这个机会跟大家交流一下怎么开发一款成熟完整的产品。
首先,在策划阶段,每个策划都会遇到一个问题玩家到底需要什么样的游戏。正如汽车大王福特说过,如果我问人们我需要什么,所有人都会告诉我,我需要一匹更快的马。我们的VR玩家在玩到我们制作的VR之前,他根本不知道他想要什么。其实很简单,VR的玩家只想要一个好的游戏。根据不同的嘲,不同的用户,好的定义又是不同的。我们在制作游戏之前,都需要对用户嘲和用户群进行细分,线下嘲可能更激烈一点,更火爆一点,能让人重复去玩。我们需要有些排名的系统,加入联机。但是如果把嘲搬到线下,可能需要一个探索的空间,玩家需要长时间在里面沉浸的体验你的玩法,可能是一个3A级的画面,当然也可能是独立的精神。同理可得后面的儿童,青年、少年,女生、男生的好的定义都是不同的。
另外一个点是我们在内部讨论中遇到的问题,这个游戏有趣吗?这也是我非常害怕听到的问题,因为有趣这个词和幽默感是一样主观的,你认为很有趣的东西,可能其他人并不认为有趣。就像我今天的演讲一下,我在下面准备了很长的时间,我想把自己知道的分享给大家,但是大家在想你这个胖子究竟想讲什么东西。我们在脑子里面想到的东西觉得很有趣,但是做成游戏就不有趣了。
另外一个点,当我们把游戏制作出来以后,我们测试了一百遍,我们所有的玩法点,所有的技巧制作人员都掌握了,这个时候就失去了客观的判断。我们经常遇到这样的问题,你这个游戏进度怎么样?能按时完成吗?但是如果问到这个游戏好玩吗?所有人一脸尴尬。我们就得有一个比较好的开发流程,这个流程一定跟传统的流程不一样。首先是立案,然后基于一个完整的玩法去设立一个可以迭代的原型关卡,我们需要把整个玩法考虑进去,不需要考虑美术,不需要考虑任何的关卡迭代,不需要考虑故事性,都在里面。然后再进行关卡迭代,这个也是成品,我们要能重复去玩,然后再修复bug,回头化。通过上面的两个图可以看到传统的瀑布式的开发流程和我们的区别。传统的方式需要把每个步骤完成了百分之百之后传递到下一个部门制作,这个好处是非常确定性,可以在规定时间内完成,是一个手游或者端游很成熟的一些开发模式。换到我们就不能这么做,因为我们在整个核心玩法,包括交互的方式上都不是很明确的,所以我们需要不断地进行迭代,不断进行修改,我们既然不知道什么是趣味性,但是知道哪些是不好玩的东西,可以在迭代的过程中把好玩的留下,不好玩的去掉。这样可以让策划在一开始工作量不那么大,我们只用把核心的玩法,把游戏的基本点找出来,归纳成几个字。比如说文字这个游戏,第一近距离观察美少女,第二微观世界的感觉,第三通过怎么跟嘲互动影响美少女还是什么形式。把这些点做好以后,策划很容易的进行关卡的迭代和有趣的尝试。
原型关卡最重要一件事情就是避免眩晕,这不是在后面做的,我们一定要在原型关卡里面把如何避免眩晕给克服掉。因为如果你发现在后面这个眩晕,游戏基本就重做了。关于眩晕动症我们之前也有很多的积累,我们不要主动控制玩家的设想家,分段式的转角,FOB可控,在大范围移动的时候,视场角是可以控制的,然后慢一点,速度不可能说是很快,这样会造成很大的眩晕。更重要一点,你所有的标准是要达标的,你的刷新率,传输速度都达标的。我们一个原型版本,这个时候我们就需要去迭代,去进行完整的商业版本的制作。可能去年绝大多数都只完成了前面的原型版本的开发,大家都把自己很好的创意展现出来了,但是为什么不卖钱?很关键的就是没有完整的商业版本,在商业版本中我们需要去理解,怎么样去运用镜头类语言讲故事,或者我们怎样在VR里面制作一些讨人喜欢的角色出来,这样可以吸引更多的人长时间的玩这个东西,这个VR才是真正有价值的东西。
虽然这些话题都很大,但是我想抛砖引玉给大家分享一下,首先是VR领域的镜头。因为从最核心的一点,在VR里面我们是把VR镜头完全,控制权交给了玩家,这和以往的制作方式完全不同。以往我们可以通过镜头语言叙事,但是我们把主动权全部交给玩家之后,带来一个结果,我们很容易用第一人称完全控制的做一个游戏,这是我们现在为什么90%的游戏是第一人称设计。另外,第一人称有些弊病,首先不能够很好的掌握玩家在这个空间中的定位。另外一点,它不能很好的叙事,也不能把一些嘲中很关键的道具展现给玩家。我们怎么处理的?我们基本上在这个游戏当中用到第一人称和第三人称切换的形式,当然这样做有好有坏。我们会在蚊子飞行,战斗,需要沉浸感的时候用第一人称。但是用到吸血或者重要道具的展示上面用到第三人称。你可以想像你要吸一个妹子的血要很接近她,如果还用第一人称可能用一片很大的肉色。我们用第三人称,至少在第一人称到第三人称切换的一刹那,我们的导演是有主动权,可以让玩家看到哪个画面。落在哪个点,妹子的状态是怎么样,虽然牺牲了一点点沉浸感,但是带来了更好的体验。
另外建立自我认知,目前大部分游戏玩家问的就是我玩到最后,到底在玩什么东西。自我认知的建立,从我的经验来讲,我拿到第一个游戏做的第一件事情,就是看看自己的双手,我到底是人类,是动物,随后发生的一切都得合乎逻辑的慢慢展开,一步一步来,一步一步讲述。这是我们运用在蚊子中,前三十秒的关卡是比较灰暗的,我会不停地用文字或者黑幕告诉大家你到底是谁,我干什么东西,你会发现我真正是蚊子,我需要血。
其次是引导和节奏,关于节奏,我的建议是我不吸收用很多VR的特性在一个嘲中同时出现很多突发的事件,真的会让玩家无所适从,不可能看哪里。我建议故事可以慢慢展开,一个地方一个地方来,根据你的引导。首先是沉浸式的引导,它永远在哪里,比如游戏中的超级马力的金币,然后到达你想要让他看到的地方。另外,玩家可能对一些动态的东西特别感兴趣,我们会在另外一款游戏,也是一个线下体验店的光枪射击类游戏。这个时候和所有光枪射击一样,会从180度的空间来各种敌人,这个时候玩家是很不习惯的,我们专门设计了一个蝎灵,通过移动来告诉你哪个方向来了敌人。当然这样也有好有坏,一种是玩家能够按照蝎灵的指示做,另外也会觉得蝎灵打乱了你的视线,很吵。要么你在VR里面引导,要么什么都别做。
另外VR玩起来非常累,这是一个中性词,不是说不好。因为我们看到很多街机类的节目也是这样,我们需要用VR种种的特性做一些躲避和闪躲之后,玩家从红白机到手机培养的都是非常懒散的模式,突然这么累,也许玩过一两次是有不好的情绪。另外很不好的累,我一个哥们开发了手机版的游戏,为了仿真把互动的点安排在比较靠下的部位,但是没考虑到人脖子系统范围的空间。你必须把下巴贴到胸口很长时间才能互动,这就是不好的累。我觉得通过网上的一些数据,头部左右幅度控制在30度以内,仰头20度。你会让人不会感觉在虚拟空间中特别矮或者特别高,所以要活用参考系。会有很神奇的点出来,微观世界的感觉,怎么用微观的世界看世界的感觉。
我前面讲了那么多废话,就是为了在VR里制作一些讨人喜欢的角色,我们选择了女性角色。虽然我姓邬,选择的题材也比较污,但是想传达给大家比较好的游戏,所以就让我们一本正经的污下去。
首先,她必须比较漂亮,毋庸置疑,用二次元的一个话这个模型我能挺。VR里面你得把方方面面全部照顾到,因为你是一个蚊子,在美女身上转的时候不能有穿帮出来,这个对美术有很大的挑战和工作量在里面。另外在互动的时候增加紧张感。我们把嘲做的相对较小,你想在一个相对小的空间,一个妹子,她对你既具有吸引力,又是致命的,这种躲躲藏藏或者需要互动的感觉是非常棒的。另外一款游戏是射击游戏,这个环节也是跟妹子一对一,包括她的头发和服装都可以动,你可以撩起她的头发,包括女性柔软部位的颤动。不管游戏怎么做,玩家的体验分两种,一种看到这个游戏大家呼朋喊友,好玩,发朋友圈。另外一种玩家是跳过这一段,遇到这种玩家,我觉得当一个岳父的面说这个妹子不好,大家不行了可以闭上眼睛。但是我想强调一点,你在VR里面和二次元的美少女四眼相对的时候,这是他的沉浸感,这是比较有意思的点。你刚才谈到了视线跟随,我再强调是有限制的视线跟随,因为我们开发中会有小bug。另外,角色要多才多艺,这也是我们未来想发展的一个方向。因为谈到美少女都会想到怎么和泛娱乐合作,但是我不想一开始就讲的这么大,我们必须有很多的积累要去做,毕竟在VR里面做一个决策是很难的一件事情。我想慢慢来,当然我们也欢迎有IP,好的角色,我们开发一些有意思的东西出来。包括我也跟酷鸟飞飞的史总有探讨。
还有其他各种问题,因为时间关系不敢跟大家一一讲。虚拟现实是一个沙盘,我们在这里有无数的工具和决策,不要害怕失败,因为这是你通往成功的 道路。这是目前几个游戏的介绍,刚才说的蚊子游戏,也有PC的版本。还有一款同人的游戏,我们也是做了线下体验的版本。希望在线下店里面去推。另外是在手机里面陪宅男睡前十分钟小游戏,讲故事给你听,数数羊,或者分享一些她们喜欢的东西。还有叫你早晨起床的一些功能,反正我们也想把这些概念玩起来。这个IP是大好网做的游戏,我们可以跟它合作。执行公司请的梧桐,基本上就是这样。希望会后跟大家多多交流,谢谢大家。
2017TFC大会简介
2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展盛况来袭,2017TFC是游戏行业“开年首场、交易对接”盛会,关注产业降成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。TFC大会跨界整合移动游戏与应用、直播行业大会、VR/AR及智能机器人、泛娱乐与IP、海外拓展投资与授权五大板块,并重点关注新三板和投融资领域,集聚泛游戏产业链上下游资源,为行业的可持续发展再添新动力。此外,2016年度第十二届“金苹果奖”评选现已开启报名,获奖结果将于TFC大会前夜G60闭门晚宴中公布。2017TFC大会预计将有400余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响30000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。
大会专题:
http://www.sfw.cn/tfc2017
扫描二维码关注上方网TFC大会移动端报道专题,随时随地了解大会 报道:
投稿邮箱:chuanbeiol@163.com 详情请访问川北在线:http://www.guangyuanol.cn/