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2017TFC深度盘点:虚拟现实理性回归 技术+内容才能走更远
时间:2017-03-08 14:34   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  由上方汇、上方网举办的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于2月24日圆满落幕。本次大会议题涉及泛娱乐、IP、直播、H5、VR/AR、海外移动游戏、投融资等多个领域,众多行业干货内容聚集。其中,第四届TFC VR/AR高峰论坛同期举行,以干货分享、开发者大赛、制作人模式,聚合VR/AR行业精英企业,引领2017年大VR/AR的巅峰对话。

  现状与突破

  2月份,SuperData联手Unity发表了一份关于2016年虚拟现实市场的报告,VR元年的市场总产值为18亿美元,总销量为630万台。从总销量来看,全球630万台产品的销量事实上并不乐观,甚至我们看到,包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公开披露自己的销量。国内方面,IDC预测,在走过了2016年的大起大落之后,中国VR市场在2017年将会迎来441.2%的增长。

  但国内VR产业的情况可能并不如IDC预计的那么的乐观。尽管从2016年开始,VR成为了创投圈的热潮概念,但VR产业仅一年就经历了大起大落,在下半年就迎来了各种寒冬之说,目前资本对于VR的热情在逐步降温,诸多VR项目在今年可能逐步被创业者、投资人抛弃。“看上去很美”的VR产业,“里子”和“面子”是否一样光鲜?

  从TFC VR/AR高峰论坛上不难看出,VR产业逐渐回归理性,创投热降温,更多的人把变现视为最终的落脚点。极乐互动CEO崔海庆直言资本市场未来充满了太多的不确定,但是不管怎样,2017年大家会把变现当成一个重点去推,把硬件品质、产品品质、应用品质和VR结合起来,满足当下用户和需求的产品才是最好的产品,而不是好高骛远,体验起来很昂贵,这种东西一时可以,但是很难持久。所以2017年是把这些事情逐步落地,逐步解决的过程。

  生存与发展

  许多用户对于VR产业的了解程度不够而导致陷入认知误区,认为VR主要是带个头盔体验各种虚拟现实的游戏,但是,即便是当前VR游戏的体验并没有很好的解决好眩晕与硬件粗糙以及游戏内容不足的现实难题。

  在这里,业内还需要反思VR产业多元化的内容开发的瓶颈为何一直无法解决。这是VR产业未来爆发与普及的关键因素。当前许多游戏内容开发商已开始重新审视其VR策略。

  3GlassesCEO王洁称,真正在VR行业能够沉浸下来,都是能最终找到自己适合的点,真正的从用户需求着手,去找到在你所定位的那个用户层级里他最需要的VR体验,而不只是说因为VR很炫酷,所以我要怎么样。因为用户需要这个,所以我要怎么样,这是两种截然不同的思维方式。

 〈来,对于整个VR产业来说,如何推动软硬件内容生态融合与一体化战略,提升内容开发者的投资回报率,将变得十分关键。“缺乏有吸引力的内容”这一个短板环节不解决,也将成为制约VR产业爆发的长期的障碍。

  内容是关键

  无论VR、AR等技术未来发展得多么先进,真正想要赢得市场,最终还是要走上直接面对用户的道路。而当这一天到来的时候,用户真正关心的或许不是你的技术多么先进,他们真正关心的或许是这些技术到底能够给自己的生活带来多少改变,这些改变的呈现形式便是基于VR、AR技术外化而来的各式各样的内容。因此,内容或许会成为未来决胜VR战场的关键。
指挥家VR联合创始人白志艺分析到,VR这一两年非常火,但是他却认为有一群人,可能我们很容易遗忘他,就是用户。很多时候可能咱们跑得太快,尤其是干研发的人非常容易自嗨,大家闭门做一些觉得很酷的东西,用一些方法,结果不太关心市场到底需不需要这些东西。你可能需要通过B2B2C的方法触达更多的用户,进行迭代,一定要听听用户是怎么想的。游牛CEO周光凯同样认为,内容是根本,2017年是VR游戏的内容年,好的内容才能增加用户的黏性。

  坚持优质原创内容的生产弥足珍贵,而优质内容的存在,无疑会大大加强VR游戏的粘性,不仅可能成为行业发展的催化剂,也成为内容创业团队的希望。

  市场与未来

  管当前仍有许多不尽完美之处,但前景广阔是业内人士对VR产业的基本判断,也是资本青睐的原因。未来,VR产业如何走得更远?
VR/AR产业链覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等多个环节。各个环节相互促进、相互协作、相互制约。仅有硬件的火热发展,没有软件技术和底层系统的支持,将严重影响用户体验。同样,仅有硬件和软件的技术进步,没有杀手级内容和应用,也无法引爆消费市场。任何一个环节发展滞后都将严重影响虚拟现实产业的进步,只有各环节协作发展才能有效推动虚拟现实产业的进步。

 ♂鸟飞飞史蔚安称在他眼里,大部分VR内容处于绿色阶段,作品阶段,可能是一个好美术,好demo。但是如果加上了运营思想,尤其做的精准,这样就形成了产品,针对特定的人群、嘲和消费习惯去定制。经过了产品的打造、打磨,下一步要做的就是商业化。如果做完这一步,做VR+的话,无论是做旅游、做军事,还是做教育,相信VR离赚钱不远了。
2016年12月,国务院发布《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,其中多次提及虚拟现实与增强现实等新兴技术。今年1月17日,工信部、国家发改委正式印发的《信息产业发展指南》,将支持虚拟现实产品研发及产业化作为发展重点,地方各省市也积极布局。展望2017年,随着虚拟现实产业进一步发展,国家层面的顶层规划以及后发区域的相关政策有望陆续出台,为虚拟现实技术创新和产业化提供政策支撑。

  总结:

  管当前VR、AR等新技术还停留在技术驱动型的阶段,但是它们已经开始与行业融合的道路。基于VR、AR技术应用而形成的内容门类正在不断充实着正在缓慢形成的VR生态链,VR+旅游、VR+教育、VR+购物、VR+家装、VR+房地产……

  VR、AR技术与这些行业的融合,一系列的内容便因此产生。正是由于这些内容的产生才有了让用户能够直接接触VR、AR技术的机会,才算是真正影响和改变了人们的生活。

  通过将VR、AR技术应用都不同领域当中,从而产生不同的内容,用内容裹挟C端用户,最终才能让VR、AR技术真正实现变现。相信经历了大起大落的VR、AR行业,市场会从不理性的疯狂与浮躁中慢慢走出来,真正获得发展。

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