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圈内人揭秘买量市场:你为何买不起手游的量?
时间:2017-04-18 17:10   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  在手游行业的发展历程中,渠道买量一直都没有停止过。尤其是2015年之后,手游市澈争逐渐白热化,游戏企业在买量推广方面所投下的权重越来越大。据上方网了解,目前已经有大批量的游戏企业入局到买量市场的竞争中,2017年国内手游买量市场或将呈现出红海趋势。

  在买量市场方面,2017年的TFC大会上就有不少的游戏企业领导嘉宾谈起买量这一话题。热云数据CEO 白冬立也曾在TFC大会上谈道:“2017年,买量会是一个更大的趋势,首先发行公司会有比较多的预算会向买量方面倾斜。”事实,今年不少的发行企业都开始在买量这一红海市场挣扎。近日,热云数据CEO 白冬立再次公开谈起这一买量话题。上方网记者亦整合了其观点,希望能有给予即将入驻买量市场企业一些启示。

  投放渠道数据的深入分析

  热云数据调查显示,近1个月用户投放的前386家渠道和广告平台数据之中,头部投放渠道5家占整体投放激活量的62.51%,中间渠道31家占整体投放激活量的24.32%,长尾渠道350家占整体投放激活量的13.17%。

  头部渠道包括今日头条、广点通、智汇推、UC头条和微信MP等是目前买量发行竞争最激烈的。并且在近1个月投放的所有广告主数据调查之中,有超过50%的客户在今日头条投放,39%的客户在智汇推(包括智汇推外链)投放,32%的客户在UC头条投放,28%的客户在广点通投放,10%的客户在微信MP投放。

  由此可见,头部渠道在游戏企业中的受众度非常的高。而头部渠道的用户多,转化较好,且回收可观,各平台基本都支持人群定向等等因素也让其深受追捧。在2016年Q3到2017年Q1期间,移动效果类投放广告主的数量相对去年Q3增加了超过40%,大盘新增的真实去重用户增长不到20%,增加的广告主和历史投放的广告主获取用户有超过62%是来自于头部渠道的。婴儿现在游戏企业都不得不面对当前所出现的各种问题。

  游戏企业在买量市场的注意点

  首先是用户还是那些用户,但是多了将近一倍的广告主来抢这些用户,并且新来的广告主还都特土豪,出价越来越高。其次,核心用户被洗来洗去,产品同质化严重,用户的转化逐渐变差。第三,未来一段时间内,头部渠道的竞争还会更加激烈,因为还会有更多大厂和土豪入场,手里资金不多,或没有明显差异化产品的广告主将会面临更大的挑战。第四,如何找到更多优质媒体和渠道非常考验投放团队中的媒介经理。

  另外,除了头部渠道之外,中型渠道比如传统的四大门户、Hero App、第三方广告平台,游戏企业也甚少能够拿到相应的量。因为三大门户很多按CPM来卖,甚至有些优质的位置都被人包养了,导致能拿到的量并不大,很多广告主对比之后发现不比头部渠道便宜,当然了其实转化和回收并不差,只是要Balance CAC和ROI。

  而Hero App的问题在于用户匹配度上,大多Hero App都没有充分理解自己的用户属性,尤其是在做效果广告变现上,充分理解自己的用户是能否最大化流量价值的基础,还有就是用户习惯等问题。

  至于效果类的第三方广告平台,大多对接BAT和各个媒体的ADX、或者自己包一些媒体。而这些量的获取,对于用户标签能力和优质媒体获取能力是个非常大的考验,转化好、量大的第三方广告平台凤毛麟角。

  买量市澈争越发激烈

  而在经历了去年的“小打小闹”,试过水深浅之后。今年,会有若干大厂以及各种隐性土豪携重金陆续以每款产品5000万以上的市场投放费用入场抢用户。另外,靠买量发行第一梯队的企业更是以不计成本的姿势狂圈用户CPA成本更是飙到了100元RMB以上。一线梯队单一产品每周新增用户可以稳定在50万以上,这让本来可以生存的B+产品的生存空间越来越窄。加之,苹果对于切苹果支付的事儿现在看的非常严,见一个下架一个,这让一些剑走偏锋的买量团队,本来可以有15%以上的利润空间,变得无计可施。

  最终,国内的买量发行将是一场土豪们PK的大片,而头部渠道买量将会是第一战场,谁能占领一席之地,不止要靠有经验的买量团队,靠谱的产品,充足的资金,还要有胆识有谋略,否则只会沦为炮灰或先驱,而从行业的降发展角度讲,第二梯队的平台能否把效果类流量价值发挥出来,广告主能把第二梯队的用户挖掘到也是蛮期待的。

  总而言之,买量市场的“水”还很深,竞争也会异常激烈,游戏企业入驻还须谨慎。尽量了解整个市场的规则情况,在斟酌入场。可以明确的是,2017年,手游买量市场不会太平静,横冲莽撞很难生存下去。

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