对于大多数购买了VR头盔的用户而言,可能很多人都至少尝试过Owlchemy Labs研发的《工作模拟》,这款奇怪的VR游戏可以让新手了解什么是虚拟现实,收入300万美元成为最畅销VR游戏、还获得了GDC VR/AR游戏等奖项。
最近,Owlchemy还与Adult Swim Games联合开始制作《Rick & Morty: Virtual Rick-ality》。最近该公司CEO Alex Schwartz在接受采访时讲述了学习VR的一些心得和其他方面的问题。Schwartz说,“当我们开始做《工作模拟》的时候,每一个游戏概念或者体验都必须反复重新设计,我们也不知道从开始到最终体验需要多少次重新制作和设计”。
成功秘诀一:创新思维和操作方式
在游戏环境里,即便是非常简单的东西也会在VR里遇到新的挑战,他说,“我们当时在想‘如何在VR里返回游戏世界、菜单或者中心位置呢?’我们不希望像其他人那样做2D菜单,我们改进过程大概是:有哪些动作可以让我们用来做推出一个关卡呢?这时候我们就想出了用墨西哥玉米煎饼做成出口的方法,也就是你可以用吃东西这样的游戏里本身就存在的身体互动,并且把它做成可以多选的‘菜单’,所以我们就把菜单做成了食物选择的方式”。
VR游戏研发真正需要的是创新思维和设计方式,Schwartz认为这才是很多开发者所缺乏的。“这让我想起了VR初期,我们可以参考的东西很少,很多人只是按照过去做游戏的经验填充内容,比如有人把Xbox或者PlayStation游戏直接移植过去,做出了非常糟糕的VR游戏体验”。
他说,“ 的VR游戏会充分利用平台的长处以及各种可能的互动类型和玩家动作,充分发挥自己能做的,从头开始做一款真正的虚拟现实作品”。Schwartz认为VR游戏的初期实际上就和触屏操作刚刚开始的时候一样,很多人当时都在手机屏幕上设置了虚拟按钮,但最终新的操作方式和手势操作出现了,比如《愤怒的小鸟》里的拖拽或者策略游戏小地图里的缩放。
Schwartz解释说,“你们都在问‘VR的语言’,我们开始看到这些类型的设计方法不断出现,比如把手伸到肩膀上抓背包的做法,我认为Cloudhead研发的《The Gallery》就在探索,这些非常自然的互动方法都非常逼真,让你不用记住抽象的概念,我认为这才是关键。即使是在触屏上这也是一种抽象概念,因为真实的地图你是不能用两根手指缩放的,延伸的地图在现实生活中也是不存在的,但在游戏里这仍然让人觉得很自然”。
成功秘诀二:做多个平台
除了独特的VR设计之外,Schwartz认为《工作模拟》成功的另一个原因是覆盖了多个平台,这种策略在开始进入VR领域之前就有了,目前该公司还在制作《Snuggle Truck》和《Jack Lumber》这样的手游作品。他说,“很明显是多平台,因为如果只是依靠单个收入渠道,我们可能早就破产了,正是因为多平台才让我们得以继续接下来的项目,实际上《工作模拟》发布之前,我们的第一款游戏登录了12个不同平台”。
多平台的做法其实很容易理解,按照传统的说法就是‘不把鸡蛋放在同一个篮子里’,所以对于VR游戏,Owlchemy同样采取了类似策略。Schwartz说,“每次你打开VR,在不同的商店里都可以看到我们的游戏,如果是为了做 质量的VR体验,为什么要只在一个平台发布呢?如果希望所有用户都看到你的作品,为什么不上多个平台呢?专属协议不能让你的游戏覆盖所有人,所以Owlchemy的做法实际上一般撒于经济策略,还有一半撒于市场营销方式。”
当然,做专属游戏实际上有时候是迫不得已。“VR是个很困难的领域,我们的市场非常小,如果你只有两种选择,要么关门大吉、要么做专属游戏,所以我能理解人们这么做的原因。但是,如果可以不做专属游戏而且能把它做好,这对于未来VR的发展是很有利的”。
对于VR业务领域,Owlchemy仍在探索中,Schwartz认为,我们最终将会看到VR市场的爆发,“我认为未来会看到比如今大10倍或者百倍的数字,这就是我们对未来很多年的预测”。
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