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本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
时间:2017-05-25 10:13   来源:游戏邦   责任编辑:毛青青

  关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

  本文来自朋友圈整合,目录如下:

  第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述

  第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件

  第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会

  第四篇没有将心注入工作的事情基本都做不好

  第五篇100次用心经营和1次的不靠谱,很容易就划等号了

  第六篇当有一天,你失去了你的社会属性价值的时候,你将怎么办

  第七篇自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分

  第八篇把用户抓到Emotion里锤炼,他们是全能的神,但情绪时刻要跟着我们设定的节奏起伏,为他们的上帝视角寻找补偿

  第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述

  (多次看到,再贴评述一次)这篇演讲那么长,其实说的只是几个朴实的概念:

  A,设立长远高企的目标对你很重要,时间很快能证明你视野和格局的高低与好坏

  B,为目标做好夯实的基础积累,你是带着理想做改变大事抱负不凡的有志青年,还是你不过是眼高手低志大才疏的可怜虫,全靠这踏实的付出了

  C,养成做事情全力以赴的习惯,你的务实态度和有担当的责任意识,能从三个层面反过来成就自己:

  一个是能力的提升,

  一个是形成稳定的职业品格,

  一个是赢得信任

  D,这个世界每时每刻都有人攀上属于他自己的人生巅峰,成功学天天让你躁动,好像下一刻成功的应该就是你。

  事实上,下一个肯定不会是你,你只想复制别人的光芒,可是这光芒是靠背后长期艰涩的付出熬起来的,你看得到别人的光芒,但你没有坚实的基础燃出类似的光芒

  首先你要耐得住寂寞,等自己的果实

  第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件

  最近在专栏里梳理的几个标题范畴其实还是很有意思的,比如:

  A,游戏业:低头能知道路难,抬头能心怀希望

  我看见了行业最差最绝望的部分,但我仍然是行业最坚定信念的鼓吹者:用产品就能撬动的行业,是世界上最好的行业

  B,行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢

  行业失败率很高,但那跟你有什么关系呢,你有你的产品想法,你都还没实践呢,就好像你正要迈开脚步刚好看到边上两个人摔倒了,你就不敢走,好像摔倒的那个人就是你一样,充满末日恐惧

  拜托,未来充满可能,而这种可能来自于自己的判断,跟别人没有任何关系

  C,游戏业不存在公平竞技,只有各使绝招一较高下

  在当前的从业环境里,不要考虑公平不公平的问题,你只有小米加步枪,对手有长枪短炮,这样竞技环境千万不要考虑公平的问题,因为同样在北京,北漂的有志向的年轻人努力一辈子的梦想一个北京原生小孩刚出生就实现了

  这里谈环境公平是没有意义的,什么也改变不了

  我们要考虑的是:做产品的心态和意志,做游戏的产品视野和市场嗅觉,所做的游戏是不是有价值的理念创造力

  D,我们一直都追寻海外前沿的游戏设计理论,也常反向剖析成功产品的机制吸引点

  基本上有一个逻辑都是共通的:分析需求(当前的和潜在的),为需求创造产品

  需求是做产品能够释放最大价值的核心土壤(如果没有对应的市场需求外壳包装,再好的金子也不会发光)

  E,做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事

  你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

  在Winner Takes All的格局下,(新创公司)做出一般的合格产品就是在做无用功,结局也是浪费资源,折腾的余地就会死窄

  这种趋向让产品的制作判断更难:保守和保险,变成了很致命的错误

  以前我们说(新创公司)冒险的风险性很高,其实现在四平八稳的风险性更高

  第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会

  我们对市场的三层说判断还是得到了很多共鸣的(详细参阅附录)

  所以我们产品的态度始终是:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高度上去批评游戏市场,但产品落地就必须是匹配本地的生态环境

  如果要做产品冒险,也是要在遵循本地规则的基础上冒险

  分享下我们以前的三层说

  整体来说,国产游戏圈有三层彼此独立的分离空间:

  1)第一重是管制和政策层,扮演了两面角色,一面是觉得哪里看不惯就堵哪里,另外一面是刷存在感和提出以及满足自己的KPI

  2)第二重是用户和市场层,这个层面目前污名最重,最典型的说辞诸如用户品味差饥不择食,市场没有净化能力劣币驱逐良币,毫无疑问这两个是最主流的声音,很多人谈起来一脸不屑,但这是用户和市场多年博弈的产物,能成为最主流的趋势,至少有它独特的滋养土壤,方式也很单一,比如强化人与人的对抗,比如琐碎的养成逻辑,很快这些特征就会渗透到全球所有的F2P模式游戏里,吃掉你所看到的大部分游戏,至少在移动游戏里这个趋势已经不可逆转

  3)第三重是对游戏性本身很坚持的圈子,这个圈子涵盖了部分开发者也涵盖了部分用户,大家不希望游戏完全被金钱赤裸裸地吃掉,到处也都能看到他们为游戏性发声。

  在国内,这三个几乎是互相脱节的板块,甚至可以说各走各的路,各玩各的,自娱自乐:

  1)第一重,政策和管制层面玩得很任性,其他层面一点办法也没有,但事情该怎么样还是继续怎么样

  2)第二重,被骂不理智的玩家和被骂制作脑残作品的开发者,撑起来整个移动游戏的市场,市场的容量是由这两个群体联手制造的,这是最基本的市场现实,其他层面一点办法也没有,因为其他层面都是流水的局外人

  3)第三重,坚守游戏性不应该被金钱完全腐蚀的开发圈和玩家圈,就是再坚持吐槽另外两个圈子,任性的继续任性,赚钱的继续赚钱,一点都不会动摇,呐喊都是无力的,吐槽也打破不了格局,任性的政策根本不在乎,而赚钱的没有人会跟能赚钱的方式过不去

  这个就是互相脱节的现实,也是最基础的国产游戏大环境。

  第四篇没有将心注入工作的事情基本都做不好

  Howard Schultz写的管理理念《将心注入》:

  你在乎TA,你才会发自内心全力以赴把TA做好,而把TA做好你可能因此就会有意想不到的惊人回报

  这大概跟我早上聊的非常相似

  A,在产品成功以前,尽我所能,给真诚+自律的成员在薪酬上更好的回报,每一次超出预期,我都会赶紧跟上,以免委屈了TA的付出

  B,尽量不虚耗团队成员的个人时间,只要在岗,那就跟工作捆绑,把做事的效率提上来;没跟工作捆绑时,就没必要在岗虚耗时间,把心态和状态耗死,还是多留点时间做自己想做的事情

  C,在产品成功以后(当然这个还在路上),给为产品共同努力的人,像合伙人一样的回报待遇

  我历经多年职场,我深切地知道:职场上的人,都很着急,都更相信自己,那如果有人愿意跟着你一路慢慢熬,那这个人就是值得你付出的Partner

  其实道理很明显:

  如果你在一个岗位上,你投入了自己宝贵的青春,但因为各种原因,你敷衍着没有全力以赴

  总结的时候你就会发现:

  A,你付出了宝贵的人生里最具活力的岁月

  你廉价地换来了:

  B,不值几个钱的工资,改善不了生活

  C,非常差的工作心态,非常差的工作状态,非常差的日常心情,非常差的职场坏习惯

  D,耽误了原本可能存在的机会

  你不愿意将心注入,你就注定得不偿失,这是一场双输的消耗战

  你就是赚到了工资也是输

  在我的职业生涯里,我最担心的就是低回报,我每做一个事情,不管成败,我都会想着怎么让自己快速成长

  低回报就是低效自我消耗,没有赢家

  第五篇100次用心经营和1次的不靠谱,很容易就划等号了

  当然与此对应的是我们自己在系统纬度里的利他程度价值判断

  最直接的表述就是:

  你要超级努力持之以恒的付出经营,才能赢得别人临时的可信任标签判断

  但你只要一次不靠谱,之前的所有努力都会付之一炬,信任标签就会被撕毁,不仅瞬间坍塌,还要被追溯你过往的良好表现是不是有伪饰和包装的嫌疑

  这就是信任环境里最残忍的博弈,从不曾平衡过:100次用心经营和1次的不靠谱,很容易就划等号了

  甚至100次的用心经营是抵不过1次不靠谱的

  所以自律和慎独,非常重要的属性,就是从内在驱动自己保持一致性

  最起码的不要让自己的1次不靠谱去影响100次的用心经营的价值性

  1次不靠谱,就擦掉100次的用心经营,还要再拉扯出不可能弥合的伤口,绝对是惨绝人寰的事情

  第六篇当有一天,你失去了你的社会属性价值的时候,你将怎么办

  Franz Kafka在小说The Metamorphosis中提了一个问题:

  当有一天,你失去了你的社会属性价值的时候,你将怎么办

  这是一个无比严肃的个人自我拷问的终极生存问题,可惜当前所有关于The Metamorphosis的评论都解读歪了

  这篇小说真正惊悚的是Gregor Samsa的自我认知思维,也就是:

  当有一天,你失去了你的社会属性价值的时候,你将怎么办

  任何把它扭曲到丑陋的资本主义映像的解读都是隔靴搔痒,因为把问题挂在社会的不人道里,你就会忘记思考

  当有一天,你失去了你的社会属性价值的时候,你将怎么办

  这是一个残酷的问题,但没有人对号入座

  第七篇自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分

  自律和慎独始终是人执行自我素养雕琢最核心的部分:当你面向自己,而不是面向别人,你不需要任何的伪饰和包装时,你怎么面对自己

  来自Laura Vanderkam在TED的演讲How to gain control of your free time

  特别是人最擅长的事情是:给自己画大饼,然后再和解,忽悠自己

  屡试不爽

  一次次循环,最后,终于成就了自己将就的一生

  所以《大学》说:所谓诚其意者,毋自欺也。

  第八篇把用户抓到Emotion里锤炼,他们是全能的神,但情绪时刻要跟着我们设定的节奏起伏,为他们的上帝视角寻找补偿

  我很喜欢Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk

  前者讲述对你来说可能无关紧要的小事在他人那里发酵成了不可调和的大灾难(你引来了死亡复仇)

  后者讲述的是在他人来说可能无关紧要的小事在你自己的内心里爆发成了不可收场的大悲剧(陷入惶惶不可终日的死亡漩涡)

  这两者在创作里都使用了共同的逻辑:

  A,让矛盾单方面不可调和,剔除掉任何可能缓和的形式,将人物逼入思维的绝境,并在困境中爆发出毁灭的能量

  B,给予了观众全知的上帝视角,用完全已知的失衡,将用户带入知道答案但无能为力只能看着事情变得更糟的困境

  我很喜欢类似的作者表达思维

  因为这些吻合了我们创作追求中的一大板块:把用户抓到Emotion里锤炼,他们是全能的神,但情绪时刻要跟着我们设定的节奏起伏,为他们的上帝视角寻找补偿

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