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现场 H5游戏生态环境不断完善,2015年很可能出现千万级别的H5爆款游戏
时间:2015-05-25 13:38   来源:手游那点事   责任编辑:毛青青

  关于HTML5移动游戏产业生态的讨论十分激烈,白鹭引擎也宣布了推出白鹭开放平台及其全新的5款产品。

  而在会上从业者最为关心莫过于H5游戏运营及变现等问题。 就此,包括手游那点事联合创始人何清景、傲游游戏事业部负责人张恒、滴滴打车郗晓林、拇指游玩CEO曾飞以及九维网CEO姜楠在内的专业人士展开了圆桌讨论。手游那点事梳理了各位嘉宾针对H5游戏的研发、运营、发行、机遇、问题等观点,希望给各位从业者些许启示。

  一、关于H5游戏市场:H5游戏生态不断完善,出现爆款之后H5游戏产业将快速发展

  张恒:傲游的H5业务主要是在PC端上展开,用户的消费习惯跟业务线有关。因为傲游的主要业务是电商,用自己的帐号和支付体系,支付也是原生的那种。所以现在平台上的50款H5游戏中,大部分是接通了支付的H5产品,还有一些免费的小游戏。在联运合作上我们对产品没有限制,分成比例是70%,不扣渠道费。

  郗晓林:滴滴这边是做为一个渠道,我们现在做从0到1刚开始,现在产品比较少,滴滴的用户量大家都知道,我们更看重的是滴滴的用户付费习惯。我们现在主要推的是微信支付,,我们合作分成是五五分成。滴滴暂时只是一个中等的渠道,我们的目标不是要控制自己的流量要挟CP,而是跟CP达成一种共识,为大家的收入做一个探索。

  曾飞:在谈渠道前不得不再次提到两个关健词:用户和流量。如何把现有的流量变成现金?游戏是很直观的东西,通过我们的内容提供,把用户变成现金。刚才提到转型H5游戏的过程跟当初的页游有很大的区别,这个时候时间不会很长,各大厂商和渠道也好,都会很快的布局,时间之短可能会使很多的开发者还来不及反应。

  姜楠:以前《武林英雄》获取成本很低,只有三五毛钱,现在基本上要到十几块钱的导入成本。 现阶段的H5渠道对对成本还没有太精细的核算方法,但是如果某一天大家觉得市场已经好了,可能面临大家互相导流量,把这个用户转移到自己渠道上面来。当有一些具有盈利能力的标志性H5游戏出来,整个行业发展的速度会快很多。最后它会跟页游一样竞争非常的激烈,流量垄断在少部分人手上。

  二、关于用户及变现:H5和原生游戏并非水火不容,找到用户痛点才是关键

  张恒:H5出来之后,大家把H5和原生游戏当成水火不容的两个东西。前期H5游戏的存在或许会对原生游戏造成一定的挤压,但是到了后期H5可以起到烘托的作用。现在的H5产品大家一直强调能多接近原生,实际上在用户的层面来看, 未来的H5游戏等于原生APP游戏。在用户看来它只是多了一个选择的方式,可以选择下载也可以选择在线加载去玩。未来我觉得它们是一体的东西!

  郗晓林:其实H5和原生游戏可以作为一个互补。对于滴滴而言,大家可以想象一下,在出行的嘲中,玩家坐着滴滴专在滴滴打车中玩着H5的游戏。H5拿来作为一个互补,给用户更多的娱乐化的体验,这是我们所看到的趋势。

  曾飞:一款H5游戏成功的标准有两个,作为一个CP来讲,去做到百万流水这是第一步成功的,第二个有用户也是成功的。像《神经猫》是用户影响了品牌,我们希望通过H5传播很快的特点吸引用户然后进行变现。不管做APP还是做游戏都是用户流量变现,这是两个成功点,一个是深入一个是用户的积累。

  姜楠:一个行业要发展繁荣的话必须解决用户的痛点。H5分为三块:一个是开发商一个是渠道商一个是用户。开发商的问题解决了很多,开发难度降低了,在IOS和Android开发游戏,碰到BUG的话你来不及更新,对于整体的开发需求很高。但是H5的引擎大部分解决了这个问题,这是从开发商的角度。从渠道的角度也解决了很多问题,把分散的流量集中起来到游戏中间。但是对用户方面的痛点还不够,我们06年决定做页游的时候重点解决哪两个痛点:第一个用户不能无缝玩的游戏,或者在公司里权限不能让它装,但是在手机不存在这个问题,这个痛点就不存在了。第二个问题就是耗时方面,页游很大的方面就是轻度化,做成办公室玩的游戏,这个也是当时解决了第二个痛点。现在H5的游戏有两个痛点:第一是入口,二是运用。

  三、关于H5游戏的未来:行业分工趋向完善,是个相对的“蓝海”

  张恒:现在对于H5游戏产业来说,网络环境、流量价格包括游戏性能问题,这些都不是太大的问题。现在有很多的从业者参与到H5当中,包括互联网从业人员的创新和状态,它解决这些问题只是时间问题。更重要的是心态问题,我跟一些朋友了解到,他们做H5主要看重H5的变现,靠H5做一些产品的变现提升一些业绩,但是其实也说到H5没有一个标准的数据,你做的时候发现导入一万用户是这个数据,你导入一万用户到这个数据可能更高,这样就导致你可能心理落差很大。你要扛住现在的一些压力,不要急功近利,不要因为它比不上一些其他的游戏而担忧,大家应该一起摸索H5运行的特点,为H5的降发展做出努力。

  郗晓林:H5游戏很轻度,它的用户和留存都是比较差的。我们当时考虑这个策略怎么打,滴滴游戏怎么去玩?我们讨论了很多,最早我们跟开心网有一个合作,玩一款游戏可以送滴滴打车券给用户,然后可以激活用户玩游戏。我希望大家可以联合起来为平台的游戏中心创造一个利益,这个利益包括你们的利益也包括我自己的利益。

  姜楠:我们做过很多的产品,技术上不是太大的问题。在运营的角度H5更简单一点,开发的难度要自己开发一些东西,或者利用第三方引擎开发是差不多的。我们做的比较早,现在回过头来看做H5游戏有点像做页游的感觉,但是也不完全相同。我觉得它主要撒于分发方和用户的态度,页游越来越像端游,没有太多的开发商敢去做新的东西。这是由于平台推动激烈的竞争,剩出几家,其他的CP方不太敢做新的创新。我倒希望三位平台方和发行方能真的像今天所说的以比较好的心态看市场的发展。

  我们也推广一些产品,面临3到5款产品一对比,大家肯定放在收入高的变现能力强的产品上,如果让它花精力放在一款变现能力慢的产品上,渠道方也有很大的压力。像昨天才上线的产品,在体验中有一些问题,点触摸不是很灵敏,如果这些问题解决的更好,其他的小问题包括全屏的问题已经都解决了,如果在体验上达到或者适当的超过原生游戏,那么这个行业就会出现爆发式的增加。

  曾飞:在进入H5游戏发行之后,我们发现APP手游的发行坑很深。现在很多的手游发行商已经在洗牌阶段了,我们H5定位是很有前景可以补充发行业务。目前节奏来看还是控制的比较稳,我们只尝试过一款中度的游戏,剩下的游戏都是通过其他的工作室或者得到验证的产品再进行转换,同时我们根据H5的特性,我们目前主要在做轻度产品。

  这些产品我们认为在目前的H5游戏发行里面或者目前的H5游戏CP里面都可以认为是相对的蓝海。 蓝海指的是在H5的环境下,大家不要太在意所谓的留存、APRU值、付费率,因为它还没有形成一定的规模。目前的情况下H5量很大,这么多的用户量,我们不可否认肯定原生版的用户量付费率更高一些,但是H5的用户可以培养。

  结语

  手游那点事观察到,H5游戏的研发、支付、渠道、发行等环境正在不断被完善,可谓是万事俱备只欠东风了,很大可能优质的H5爆款游戏能在下半年出现,大家拭目以待!

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