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游戏设计者的思考:为什么不要听玩家的意见?
时间:2017-06-06 15:26   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  以最近一家快把热门日本游戏做死的上海桂林路公司为例,他们内部也在强调听取玩家意见。

  把“重视玩家意见”挂在嘴边和创意的重要性中提到的把“创意”挂在嘴边是一样的,都是本末倒置的表现。一次和朋友聊天,有人提出了一个非常恰当的解释——人总会把瓶颈当做重点。强调“玩家意见”这么基础的问题,意味着这家公司本身没有能力去了解玩家才会重视。前一篇日志我之所以说易于上手难于精通“难倒”大WanGa是一句怼人的话,意思也就是说他的水平差得没办法做到这么基础的要求,才会在文章后面说那么话。

  1、有效地收集意见

  有时候出错是因为收集意见的方式有问题。

  沉默的大多数

  沉默的大多数理论是指那些提出意见的人毕竟是少数,很有可能没有发声的大批用户都很满意。主动提出意见的群体并非是有效的随机采样群体,并不能代表全体意见。为了他们的意见修改产品最终会失去沉默的大多数用户。

  幸存者偏差

  幸存者偏差,另译为“生存者偏差”或“存活者偏差”,是一种常见的逻辑谬误(“谬误”而不是“偏差”),意思是只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。这东西的别名有很多,比如“沉默的数据”、“死人不会说话”等等。-MBA智库百科

  幸存者的意见和沉默的大多数是从不同例子说明同一个问题,大意是有用的意见“死”在了传达到你耳中之前。通过一些特定渠道拿到的用户反馈是不严谨的,数据本身经过这种获取形式的筛选,就像链接中所说飞回来的飞机都是机翼中弹,但非所有的飞机都像返航的飞机一样机翼中弹。

  再比如央视去列车上采访春运的旅客,问大家有没有买到车票,大家都幸福地回答买到了。这样的幸福有卵用啊。

  2、不要误解意见

  用户不是客户,客户提供我们想要的东西,而我们提供用户想要的东西;

  用户想要的,我们更“不应该给他”

  正如在之前的文章中把设计和制作分离一样,玩家的想法和制作的想法也是分离的。在很早的文章中游戏价值体系提到,游戏是在塑造一种价值让玩家去追求,我们要通过各种手段让玩家得不到某样东西才能让吸引玩家去得到他。而玩家的想法其实是被设计者塑造的,是我们通过制作和运营让玩家想要得到某样东西,而非玩家想要什么我们就做什么,做了也不能给好吗!

  之前提到的公司就是这样本末倒置地尊重玩家意见乱发奖励,一步步削弱玩家对游戏内容的期待和追求,进一步导致了游戏的死亡。(说点搞笑的,本文所说的游戏刚开服时的数据比经过该公司运营后的数据要好得多,说不定这家垃圾公司什么事都不做也要比做有帮助)

  3、不要听意见

  用户的意见是盲目混乱而不专业的,任何涉及具体做法的意见都不应该听。

  PS:而且一开始就提过,用户的感受是我们塑造的。如果我们要因为玩家说难而把我们特地做得难的关卡改简单,那么难道我们要把玩家觉得感人的剧情改得平淡吗?

  PS:除非用户理解了我们的用意,同时发现我们的做法没有得到应有的效果且使得他们无法满足,于是提出一些解决方案。(其实我蛮鼓励跟这类玩家沟通,万一有设计人才呢)

  #5-26PS:游戏里的具体做法是基于特定思路而提出的实施方案,如果不清楚思路就照着执行会在遇到细节问题时无从取舍。

  我还在别人手下做事的时候,一次把制作方案教给主管,主管看过之后要我把方案的思路也写上。我TM……。要知道正常的工作方式一般是:领导有一个思路,传达给下属,下属制定制作方案提交,由领导判断这样执行是否符合自己的思路。

  而那种上级和下属坐在一起其乐融融讨论游戏具体该怎么做的会议,一定程度上说明了这群人都不知道自己做的东西会带来什么效果,且不知道自己要什么样的效果。

  回归主题,如果用户提出的意见所遵循的思路和我们的制作思路不同,那就没必要听;如果制作思路相同,那我们早就着手做了。我所说的这位主管,其实缺乏了制作思路和制作手段两方面的能力,看到制作方案时也不知道哪些点是为什么,哪些点达到了什么效果。

  对于处于把用户意见当做瓶颈阶段的新人,恐怕还没有办法坚持自己的意见和分辨具体执行方案会带来什么效果。千万不可当做金玉良言照搬一遍就完事,一定要做好对比试验,认真考察这个改变带来了什么效果,为什么会这样。

  补充例子:当前阶段的从业者也缺乏理解能力,更别说玩家。

  一次讨论,朋友提到他们的游戏缺乏策略性。我说如果本身有一定策略只是没体现出来的话,可以考虑用FGO的COST限制+增加活动掉落的思路,让玩家自己在队伍强度和奖励加成里分配COST。策略体现不出的原因无非是数值碾压导致策略的微妙变化无法发挥,要知道就算是万智、游戏王、炉石等经典策略桌牌游戏里,你把敌人的血量放大100倍去掉规则性死亡,你也会觉得毫无策略性。这种情况下要做的是放大策略带来的数值变化,或者斩杀阈值让之前的微弱数值变化变得有价值,而FGO使用的是后者。

  然而就算是游戏公司群里也有人理解不了这种做法的意义,更不要说玩家。提出反对的人认为这不解决没有策略的问题,但我明明是要解决没看到策略性,而非没有策略的问题。故言行业内智商分布不均匀是一个很严重的现象,只能调和不能解决

  玩家不了解我们做一个机制的目的,就像我的开发者朋友们不懂我的用意。万一产品制作不到位,不够好而使得玩家的理解有偏差,那大家的讨论会更加不在同一层面上。

  4、听取意见

  我个人而言听意见的目的是去认识用户群体

  例如:我以前一直不了解腐女,大致知道她们喜欢男男的内容,但具体到什么程度我是不清楚的。直到有一天我朋友跟我说他女朋友忍不住YY我跟这位朋友搅基,YY到她自己嫉妒得要哭。我才稍微对这个群体产生一定的敬畏,哦,好吧……

  比如韩国的手游玩家并不喜欢氪金抽卡保底,甚至起诉游戏公司。

  比如没玩过主机游戏的玩家不习惯遥感操作,甚至在玩用双摇杆的游戏时会用很别扭的视角跑一段(左摇杆功能)停下再切换视角(右摇杆功能)。

  真实的用户和我有着微妙的区别,听意见是要因人制宜,我们和用户不是主从关系而是寄生关系。是了解用户的特点,杀人不见血的榨干他们(呵呵呵呵,哇哈哈哈哈哈哈)

  5、分析意见

  分析意见的话题复杂而且很微妙,既有安慰剂效应也有口是心非。

  比如我听说剑网三一开始想走硬派武侠,后来腐女玩家多了人物越来越美型,还出了正太萝莉。你如果调查的时候问玩家更想要严谨的衣服还是要华丽的衣服,玩家会有相当一部分觉得严谨会比较好。然而,剑网三照顾那批想要华丽衣服的用户得到了更稳定的收入。

  这里考量点有用户需求、教条主义和产品的战略。

  我想有主见的人通常都是在挑战教条的,比起为了符合某个规则更想满足个人目的,所以“严谨更好”这种意见会被忽略很正常。然后是产品的战略,一开始剑网三或许真的是要做硬派武侠,但结果上团队最终接纳了大量腐女用户,运营战略上肯定有过改变。

  首先有意义地筛选了没有主见的意见——严谨服装,再有目的性地选择了“腐女”群体的用户市场,灵活地改变了产品策略(或许也并不灵活吧,我又不认识西山居的人)。

  还有一些失败的分析

  比如开篇说的游戏公司

  听说内部分享会的时候有人的题目是FGO根据国区用户意见做了很多修改之类,有可靠消息证实Bilibili在制定战略之初就是要旧能减少跟日服的差距,甚至照搬不改。具体是谁我也不知道,希望这家公司能少雇佣点这样的人,或者雇了就把它培养好一点。

  有意义的分析用户意见进行修改如我所说是更好的认识玩家群体,让游戏适合玩家磨去棱角。二次元群体的原作情节、版权意识很强,如果做不好改版当然是不动游戏照搬最符合玩家需求。并且战略是所有活动照搬日本,哪来根据玩家反馈设计活动一说。这种程度的分析能力,别说没有听取玩家意见,听懂了也不知道怎么做。

  实际的情况是FGO国服一些小修改更符合国内玩家的肝度,延长了限时关卡等。

  总之,分析意见靠实力和经验,简单的文章并不能传授技能,科普一下用户反馈的雷点帮助新人注意一下吧。(坏笑,包括那些所谓从业10年的新人)

  当然听取意见是一个很好的做事方法,所以更应该科学地听取意见。如果本身没有判断事态的直觉,就可以试试如下的笨办法:

  提出假设——收集相关数据——验证假设。如此反复,缺乏的经验用时间和尝试来弥补,而不要活在臆想中草率地表达最终意见。

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