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游戏发行后没有流量?试发行中应该要避免的常见误区
时间:2017-06-23 16:49   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  管手游开发市场的潜在回报丰硕,但对于开发者和发行商而言该市场始终具有很大的挑战性。从拥挤的App Store和高昂的每用户平均成本(UA cost)看来,成功地办好一次产品的试发行变得再重要不过了。一次执行良好的试发行能够让你在做下款游戏的营销预算或者寻求投资伙伴之前对游戏的运行情况提前有一个全面的了解,然后还能提早知道游戏对玩家是否有吸引力。

  试发行中应该要避免的常见误区

  1、没能选对游戏的试发行地

  对游戏试发行地的选择将在很大程度上撒于游戏试发行阶段在给定时间内所测试的内容。概括地说来,这里有三个你在试发行阶段要检验的要容:

  首先,游戏要有良好的技术表现,你得知道游戏要能够在目标平台上顺利运行,对于线上多人竞技游戏来说,游戏则要能处理必要的同时在线玩家数量。这类测试对玩家质量的要求不如对玩家数量的要求来的强烈,所以你要寻找的试发行区域应该保证CPI(每安装正本)保持在较低水平,从而旧能有效地触及到旧能多的玩家。

  其次,游戏要对玩家有吸引力。把游戏核心循环机制做得有趣很关键,这样才能让玩家持续规律地回归游戏。一般在这个阶段,你首要考虑的问题是用户留存数和用户沉浸体验——也就是说跟具体的收入指标比起来,你要更多地去关注玩家与游戏核心机制的交互方式、受欢迎或不受欢迎的游戏特点、玩家在游戏中停留的时长。所以就跟检测游戏技术表现一样,你要在玩家数目多、玩家成本低的低CPI水平地区来检验这些数据。

  第三,游戏要有盈利能力。游戏的经济与营销模式必须有效、可盈利并且要能够保证其试发行能充分地在全球市场上进行。目前为止,你已经检验出你的游戏拥有良好的技术表现和玩家吸引力,现在该测量你的游戏盈利能力如何了——这要看转化为付费玩家的玩家数量、他们所处的付费阶段与付费金额这些数据。对于这类商业测试你会需要收集到对全球全面发行具有代表性的数据,也就是说有必要选择一个跟你目标市抄济水平接近的地区作为试发行地——这样的地区通常应该具备较高的CPI。很多情况下你可能会要一次性同时对这几个内容进行测试,这就需要你在根据试发行结果进行改进的过程中平衡玩家的分布。然而,在游戏能够除清漏洞平稳运行之前,选择高CPI地区进行发行的代价可能会很高——因为随着玩家发现游戏初期构建中的早期漏洞,玩家流失率和app store的负面评价都会增加——因此开发者要认真思量游戏试发行的地点与时机。

  2、别光顾着只找最 的明星

  也许你会觉得你的游戏品牌有必要让那些 网红来推荐,你还可能觉得让那些少数但 的网红来做游戏推送会比让很多名气小的网红做推送来的省时又划算。

  但是,记住:网红名声越大,竞争越大,想获得他们的注意越难。他们很有可能因为众多的推送请求变得不耐烦,从而推送代价会被炒高。把目标瞄准那些刚出道的网络明星吧,因为他们更好说话也更有可能忠于你的事业。

  并且,你在小众市场的宣传做得越好,获得的用户质量就越高。这种方法的额外好处就是:你没有鸡蛋都放在同一个篮子里,所以你不会因为单个影响者的表现失利而全盘皆输。

  3、没能收集到足够多的数据

  所有的开发者要对试发行方法开放性思维;没什么能保证你考虑的内容就对游戏是好的,是能让游戏火起来的。因此所有的试发行都绝不能存在个人偏见,我们要让数据成为我们判断游戏可行与不可行内容的 凭据。

  关键的一点在于:在把玩家正式带入到游戏之前,你要收集所有能让你做出进一步良好决策的数据信息。大部分分析工具都只能提供一些比如用户留存量、月活跃用户数、如活跃用户平均收益等这类的关键绩效指标(KPI),但要知道还有很多“专门针对游戏的”数据指标是你需要收集以便回答一些重要的问题。比如:初次用户体验聚集量、玩家发展进度、收费内容等。

  4、认真对待影响者

  这些影响者可能不会那么容易总是按照你习惯的方式回复你的邮件——但是这并不意味着他们不够专业。要时刻记住,这些家伙们能号令一个相当大的群体,他们是网络的明日之星,所以他们希望被认真地对待。从另一方面来说,你要寻找的是商业伙伴,而不是去跟网络红人交朋友。所以在方法和给出的报价要足够专业,反过来你才可以有同样的要求。还要记住,提供你自己游戏里的高级货币未必是一种非常有吸引力的支付方式,所以别把这个当做offer。你希望把游戏展示给这些网红的观众,这是一种有价服务。

  要有付出合理代价和非常规附加条件的心理准备:国外游、酷炫的活动邀请、收藏品、接触开发的权限、给你游戏中的角色配音等等。

  5、放弃某些方面的控制权

  影响者的行为就像记者一样:你提供信息和进入游戏的权限,但是你不能控制他们在游戏中的行为。当然了,你提供了大概的活动概要和材料,但是要如何赋予游戏生命力并将它的魅力展现给观众终究是影响者的创作自由。有很多游戏公司和影响者的双方合同泄露出来过,这损害了双方的名誉:影响者的行为如同PR一般向他们的粉丝做推销;而游戏公司的行为则好像他们对自己的游戏品质没有信念。就让影响者自由发挥自己的想法是最好的。他们之所以能吸引上百万的粉丝是有理由的。

  6、态度很重要

  要有做这件事的决心和态度,影响者营销不太适合作为“实验性尝试”来做。因为你要面对的对象是人,而不是网络广告平台。一旦这样的宣传开始,即使你对结果没有百分百的满意,你也没办法半路叫停了。所以如果想办好一场影响者宣传活动,就要做好投入大量时间和精力的准备,或者你可以跟一个能帮你处理好这些事情的人一起工作。

  7、按照规则办事

  确保影响者公开赞助方,无论是通过影响者的文本覆盖还是口头声明,这种公开的方式只要能在视频中直接体现出来就可以。

  8、确保影响者跟游戏的匹配程度

  试着去找那些可以有信服度地展示你的游戏和有相似游戏品味的影响者。尽管能推送你游戏的频道选择性很小,但观众总有多样化的游戏品味。

  9、做一个数据分析的计划

  不同的数据分析平台所提供的分析方法也就不一样;而且当你在为试发行做准备工作的时候,除了要分析实时数据,要记得把自己程序构建中的数据也纳入分析的范围中——这能避免了开发者因为突然意识到遗漏了某些关键信息数据而不得不重新搭筑程序构建的情况,这种情况有可能存在重拾流失用户的成本浪费。

  10、眷地迭代

  很多开发团队都被试发行的固定费用预算或者时间期限限制着,所以如果你能越快的做出游戏的修改更新版本(换句话说,仅在单次 “构建-测量-了解”循环的迭代后便通过了),你能搜集到的信息数据就越多。相应的,开发者也就能更了解玩家,游戏也就会在每次迭代后做得越来越好。在很多情况下,我们没法清楚地了解哪些具体的改变能让KPI的浮动最大,因此旧能多地给自己迭代的机会就显得尤为重要了。

  为了让你能眷完成这一步,在试发行之前,你应该确保你能旧能地通过服务器更新来进行远程游戏内容的修正,而不是重新展开新的构建。那些你想通过服务器更新做出的修改可以包括以下内容:可以更改展示给玩家的商品、商品价格以及商品描述;变更游戏的货币价值、试购价格、游戏内奖品内容、冷却时间数;变更游戏难度、社交提示地理位置和频率、游戏内广告出现频率、用户界面提示和通知。

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