▲大多数游戏都有游戏资源,当然这里的游戏资源不是指贴图、模型、图标这种资源,而是类似于升级材料、强化材料这种,玩家在游戏内消耗的资源。这些资源可能来自杀怪掉落,可能来自任务奖励,可能来自活动,不一而足。不同的游戏资源有不同的用途,有的用来强化装备,有的用来升级技能,有的用来烹饪食物,有的用来……卖钱。
通常情况下,一种资源代表了游戏中的一种玩法,或者说叫一种“系统”,例如“烹饪系统”“技能系统”“锻造系统”“强化系统”等等。这一点在手游中最为明显,随便打开一款国产手游,主界面上各种系统一定赫然在目。游戏中的大部分系统总是有尽头的,例如满级、满技能、毕业装等等,如果游戏中的某一系统被玩家玩通了,也就是这个系统里玩家所需求的东西都已经有了,那么这一系统里使用的游戏资源自然就变得没用了,这种资源不断获取,但用不出去,自然就会堆积起来,对游戏造成很大的影响。
资源过剩的影响
资源的堆积会对游戏的运行造成负担,某些资源纯粹只是一个数字还好,例如金币数量、荣誉点数、材料数量等等。但某些资源是一一分开的,例如装备、卡牌、宠物等等。
很多游戏都有“以物养物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升级主力卡牌需要吃掉其他卡牌来获得经验,而被吃掉的那些非主力卡牌通常被称为“狗粮”。这些狗粮虽然仅仅是作为一种“经验值”的具体化,但是却实实在在地占用了大量存储空间,每一个狗粮在数据库中都是一条数据,尤其是一些游戏中不同狗粮的数据还不同,不能进行“压缩存储”,更加占用游戏数据空间,更不提很多游戏中还有排序、筛选等操作,当资源过多时对游戏流畅性、网络通信的数据量都有严重的影响。
游戏中某一系统中的资源如果发生了堆积,那么对此系统的后续更新会产生很大的影响。如果在游戏中玩家的某种资源已经多到花不出去、花不完了,那么以后游戏再出新的内容,增加了这种资源的新用途,那么玩家用之前堆积起来的资源可能瞬间就把新内容买光了、玩通了,这样就不能很好的实现游戏更新所希望的“延长游戏时间”的目的。
当玩家群体中“资源堆积”成为一种“不罕见”的现象时,设计师在游戏的后续更新中会变得十分被动,畏手畏脚,因为新增加的内容可能对“相当一部分”玩家来说等同于白送的,而游戏更新并不是发福利,白送对于游戏的设计和运营来说并不是好事。
5种办法解决游戏资源过剩问题
第一种:清零。
这种方式比较野蛮,但是能有效解决资源过剩对游戏更新产生的影响,并不能解决更新前资源过剩这个问题本身,有点治标不治本。同时也不是所有游戏元素都适合清零,清零的目的是为了让所有玩家都站在同一起跑线,但如果是那些不需要玩家之间进行比拼的元素,清零就是费力不讨好的事情了,而且肯定会被玩家骂。
第二种:增加消耗。
增加这项资源本身的消耗速度和消耗量,让玩家“通关”变得非常困难乃至于不可能,在这里有两种方案:首先可以增加商店的货物让玩家买不完,或者提高售价,让玩家买不起就行了,用这种方法,一来能够解决资源过剩的问题,另外还能增加氪金点,一举两得。不过这种方法也是有缺点的,这种近乎于无尽的消耗,极大地打击了大部分中轻度玩家的游戏欲望,骗到了氪金大佬,也损失了数量不低的无氪和中氪。当然无氪玩家对于大部分厂商来说没有人权,但是中轻度氪金玩家的战斗力还是很强的,如何取舍,见仁见智。
第三种:资源转换体系。
加入游戏中的 通货——金币,所有资源都可以按一定比例转换成金币,同时金币又能够去购买游戏中的各种资源。只要存在这种资源转换体系,那么就不用担心某一类资源会堆积起来花不出去了,这种资源转换体系十分常见,也非常好用,只存在一个问题,那就是整个游戏的资源由于通货的存在连接在了一起,形成了一个“资源系统”,而这个资源系统在数值设计上是否合理会极大地影响游戏的乐趣。这种设计随着游戏体量的增大,资源种类的增多会变得十分难以平衡,同时由于玩家的智慧和游戏的更新,可能前一个版本资源A还十分难刷,后一个版本就成了点击就送,这使得设计出一个平衡的资源系统变得十分困难。通常情况下,游戏设计者会选择一种“弃疗”的方式,那就是所有资源在转换成金币的时候都“血亏”,即砍掉卖A换B的可能性,资源的转换纯粹是提供一个堆积资源的消耗方式。
第四种:限制资源获取速度。
很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限”等等机制,其目的就是限制玩家的资源获取速度,这种方式很常见。只要不能无限刷,那么能产生“资源堆积”的玩家就是少数“超重度玩家”,数量上成不了气候,同时这些超重度玩家也不那么在意资源堆积与否,因为这些玩家不是重氪就是肝帝,对于这些玩家来说,产生资源堆积才是正常的,堆不起来就怪了。这种方式十分好使,但是也存在弊端,比如:有了资源获取的限制,玩家就不能“自由”地分配游戏时间;再者资源获取的上限限制了后入场玩家的追赶速度以及游戏积极性,从而不得不引入各种追赶机制,抑或是更为简单粗暴的不断开新区和“滚服”,否则新玩家永远赶不上老玩家的步伐。
第五种:逼玩家放弃。
玩家玩游戏的策略还是逐利、贪心的,如果一个系统玩家已经“通关”,只要不提供其他激励让玩家继续刷,那么玩家自然而言也就放弃这个系统了,从而不会再有资源的产出。这种“放弃”操作在游戏中并不少见,放弃的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供获取新的资源的方式、不再提供新的资源消耗方式,这种方式简单粗暴,对游戏主体影响太大。
游戏资源问题是数值设计层面的问题,只有游戏设计时充分进行过构思、计算,才能构造出一个合理、良性的资源循环系统。
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