艺术之所以存在,就是为了使人恢复对生活的感觉,就是为了使人感受事物,使石头显出石头的质感。艺术的目的是要人感觉到事物,而不是仅仅知道事物。
——什克洛夫斯基
刚入行的时候,学过一个词儿,叫沉浸感(immersion),说沉浸感这个东西高深的不得了吧,也不是,但是要掌握好度呢,确实很难;从业人员几十年的努力,画面水平从平面到3D,从3D到高清,从高清到VR;每一步都是让玩家更容易的沉浸到创作者所创作的世界中去,但事与愿违的是,玩家好像没那么领情。
当然画面只是提升沉浸感的一个点,音乐音效的配合,镜头的运用,表情动画的顺滑,故事手法的构建,无不以让玩家沉浸在游戏(影视)世界中为第一纲领。实际上电影戏剧领域也有同样的需求,而且功夫心思运用之深,比游戏从业者要纯熟的多。
波兰斯基在《穿裘皮的维纳斯》中为了展现男主角深陷女主角营造的角色之中,当男主角手搅着并不存在的咖啡时,咖啡杯却发出的正常瓷器碰撞的声响,仿佛将观众直接带入了那个隐秘而极具吸引力的空间之中。
谈游戏的话,我们就更熟悉一些,我们中的大多数都经历了从横板卷轴到FPS的历史进程。这个过程中我们见证了一些制作手法从青涩的尝试到纯熟的运用,我依稀记得刚玩Half-Life 2时不会说话的弗里曼博士和人交互的感觉已经让我觉得惊艳,但仅两年之隔话痨德雷克和Big Daddy就登场了,后面两个在人物塑造和世界构造上都称得上是里程碑式的作品,但深究其中的交互元素设计和运用才是他们成功的关键,神海将互动小动画和嘲暗示运用到了 ,至今依然是业界标杆,美国末日能获得如此纯熟的互动电影效果,这种互动的设计和运用直接是站在神海的肩膀上;而Bioshock让玩家去探索一个废弃的乌托邦城市,事件的缘由都由一个叫Atlas的家伙给你娓娓道来,其超脱于传统叙事手段的地方就在于,你不仅仅是要听这个家伙讲故事,还要完成这个他的要求,最后你会发现你受到了他的控制,要面对甚至消灭它,整个过程中玩家和游戏互动,玩家和Atlas互动,玩家的情绪被设计者 的掌握和引导,最终达到了整个游戏叙事巅峰的时候,游戏戛然而止,完美,不留一丝痕迹。
提高沉浸感,对游戏制作方来说,是个需要耐心、悟性,和经验的活;稍有差池离题千里不说,反而容易招人讨厌,所以这些事儿一般都由赔的起钱的大公司来干,所以玩家虽然骂他们没出息,但也知道这些产业升级的工作确实都是这些靠续作榨血的资本家干的。
但是,在 还有一个手法,常常为创作者和观众所忽略,就是标题谈到的疏离效果。
如引言中什克洛夫斯基所说,艺术的目的是让受众感受到事物,如果这个事物过于普通,过于平常,那么观众很容易就丧失对事物的感知能力,所以要让观众感受到事物,布莱希特提出了陌生化理论,既“离间效果”,通过将熟悉的事物陌生化,来延长对事物感觉的时间,将里于外的态度分割开来,创造令人反思的效果。
我们经常能看见演员对着镜头说话,或者一些电影旁白行为,就是离间效果。
《穿裘皮的维纳斯》是一部只有两个人的电影,波兰斯基为了让观众融入到男女主角隐秘的内心世界,大量的运用了沉浸式的手法;无独有偶的是中国也有一部两个人的电影,是徐静蕾和韩童生拍的,叫《梦想照进现实》,则大量利用了疏离的手法。
《梦想照进现实》里老徐有过一段话:
“我就不同意什么都是真的,拍10条哭10条,都是真的,眼睛还怎么接戏呀都成桃了,还不哭死?哭是最骗人的,不懂表演的人才以为会哭就是会演。”
这段话就是对着屏幕说的
梦想照进现实,老徐讽刺的谁谁
这话是王朔想对观众说的还是老徐想对观众说的就无所谓了,反正结结实实的吐槽了一把观众,直到若干年后,我看综艺节目里面动不动就让演员哭一个以示演技高超,我就会尴尬症爆发。
美剧纸牌屋里面主角总会在“不经意间”对着屏幕跟你说话,这种打破了第四堵墙的行为也是一种疏离手法,不过纸牌屋里的手法更加高超,他利用了疏离手法达到沉浸的目的,在不知不觉间让观众站到主角的邪恶立场上来,一方面他疏离了当时的嘲,另一方面他让观众沉浸到主角邪恶的伟大计划中来。
对,我在对着你说话
这种疏离的手法其实远在布莱希特提出之前就存在于文学作品之中,而且东西方文学的实现的手法有着极大的不同,借毕飞宇的话来讲,西方人更习惯于“物”-“物”的距离,也就是“实”-“实”的距离,我们东方人更倾向于“物”-“意”,也就是“实”-“虚”的距离。而中国最典型的例子就是古典小说的巅峰--《红楼梦》;鲁迅说“自有《红楼梦》出来以后,传统的思想和写法都打破了”,红楼梦中处处有间隔,处处有不合逻辑的逻辑,引人入胜,将整个作品的阐述空间扩大了不知多少倍,不过这是另一个话题,暂且不论。
前一段时间我看Bilibili上的女版三国群像视频,就是“事”-“意”的具体延展(对,我就天赋点加的偏)。
我们见到的都是古装的美女,之所以能和三国中的人物对上号,很大一部分原因是因为视频中截取的部分都是熟知三国人物耳熟能详的事件,姜维的出场紧接着白绫漫天出殡的嘲,虽然没说但熟悉的人都知道出殡的应该是诸葛亮,章子怡拔剑四顾对应的是孙权的多疑猜忌等等。
而对比前文中《穿裘皮的维纳斯》则是对应“物”-“物”的距离,控制和被控制之间有着毛衣、咖啡、肉体诱惑等等等等。
这种“物”--“意”的陌生化处理,反而让我们更深入的了解了自己的思想结构,产生了某种智力动物特有的共鸣。
扯远了,回过头来说游戏,游戏中不乏使用“疏离”效果的嘲,不过大多数都属于穿插或者恶搞一下,有时候很难断定创作者的意图:
我也是对着你说话
不过还是有极 的游戏,这个最好的例子就是Davey Wreden创作的The Stanley Parable 和 The Beginner’s Guide,某种程度上是作者打破了时空和玩家进行了离线的心灵上的沟通,而这种沟通是建立在打破了玩家和作者之间这层墙之上的。不同于前文所述的《纸牌屋》中Underwood通过打破将观众带入剧情,游戏比影视多了一个维度,就是操作的维度,交互的维度,想对交互而言这两个游戏做的都极其简单,不能跟前文的两款大作媲美,但如此简单的交互却能产生震撼人心效果,一方面来自于游戏叙事结构上的精心排布,另一方面也得益于作者故意将某些东西熟悉的东西极度的陌生化处理,将叙事核心凸显以至于观众不得不去注意,这一点在The Stanley Parable中处理方法仅做点缀,而在The Beginner’s Guide中则已经是驾轻就熟了。
The Stanley Parable 中作者更多使用的是言语的技巧配合荒谬的嘲
The Beginner’s Guide 中更多的是这种和正常生活的“隔离”迫使玩家和观众去思考的方式
疏离效果不常被使用的原因很大一部分在于他的难以驾驭和目前看来“过窄”的使用范围,比如恐怖游戏就很难使用这种手段,因为恐怖游戏本身非常强调对沉浸的体验,当然如果有制作者能用疏离的手法将虚拟的恐惧带到现实中来,这也非常令人期待。即使不能使用疏离作为叙述手法,我希望在开发中也能将这种方法作为分析技巧,毕竟除了部分体育模拟类游戏之外,大部分的游戏是作为一个叙述媒体而存在的,是为了阐述或传达创作者的某种思想,某种感觉,某种意向,这就是作为艺术品而存在的游戏,而艺术品,就是“就是为了使人恢复对生活的感觉,就是为了使人感受事物,使石头显出石头的质感”。
你要凸显什么,要让观众感知什么,才是你的重点。
如果我们执着于沉浸,可能,反而会陷入让人失去感觉的窘境。
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