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如何在游戏设计中正确把握真实性与游戏性的平衡
时间:2017-07-03 09:04   来源:游研社   责任编辑:毛青青

  7月1日消息,在游戏设计中,不论是嘲还是人物设计都需要考虑到真实性和游戏性这两个因素。在游戏中,这两个因素如果运用得到,适当取舍可以让游戏变得更好玩,反之则会招来玩家们的批评。那么如何把握游戏中的真实性和游戏性的平衡呢?

  在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。

  然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是“有限的真实”。

  被“神话”的兰彻斯特方程

  1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位 编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其 的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。

  

  弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,1868—1946

  兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:

  步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。

  而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。

  “排队枪毙”是18、19世纪欧洲常见的步兵战术

  这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。

  虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。

  兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编成,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。

  滑铁卢战役

  而当时间推移到一战二战后,战场变得更加复杂,战斗方式更加立体化、多元化,因此单纯用兰彻斯特方程模拟局部战场的战果显得越来越不实际,因此兰彻斯特方程在逐步完善的基础上更多用于宏观运筹及兵棋推演。

  游戏战斗往往元素更多,更是可能有减速、眩晕等等超越现实情况且难以进行直接计算的战斗要素,所以用兰彻斯特方程模拟复杂战斗的结果都不现实,更不用说指导设计了。

  真实性与游戏性并不能完全兼容

  从上面的事例很容易引申出一个问题:究竟是不是要把游戏设计得和现实世界的规则高度接近呢?或者说,一个设计得高度接近现实的游戏是不是真的好玩呢?

  早在十几年前的本世纪初,很多玩家就对当时游戏的“不真实”充满了怨言。CS里一个红血的士兵依然健步如飞,丝毫不影响战斗,甚至被 (Glock-18)击中头部都不会死。同样,各种战略游戏中,残血的部队依然攻击力丝毫不减。

  CS里恐怖分子的初始武器Glock-18 哪怕命中敌人头部也无法完成击杀

  在光荣的一些三国志游戏里也是如此,比较明显的例子是《三国志9》和《三国志11》里初期兵力微弱的刘备阵营,可以使用高能力武将带少量士兵组建多个部队,利用武将的战法或者技能来快速杀伤敌兵打开局面。这些情况显然都是有违现实世界法则的,让人觉得游戏始终是游戏,偏离现实甚远。所以很多玩家希望能够玩到真实程度更高的游戏。

  诸葛亮当年哭那么凶,不知道是不是因为马谡有“百出”

  在本世纪初的十年里,伴随着计算机图形技术的日新月异以及硬件性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也大幅度提高,游戏的真实性要素也不断增长。3A级大作开始构建直逼现实的大型城市,例如GTA5几乎复刻了一个洛杉矶,而游戏引擎的发展也让很多游戏的游戏性更加真实。

  GTA5构建了一个足以以假乱真的“洛杉矶”

  在即时战略领域,全面战争系列改变了传统RTS游戏的模式,部队不再是一个唯命是从的、哪怕红血也战斗力丝毫不减的单位,而是一个个士兵组成的团队,长时间奔跑会疲劳,大量减员会恐惧甚至逃跑,转换方向需要漫长的列队时间而不是瞬间完成。这样真实性大幅度提高的游戏深受军事爱好者的喜爱。

  全面战争系列对于战争细节的描绘非常

  在足球游戏领域,足球不再是“属于”带球者的附件,而实现了人球分离,物理引擎的进步也让游戏中的身体对抗更加真实。

  2007年初的时候,我接触了非常早期版本的《骑马与砍杀》。这个看起来非常简陋的游戏比起之前的动作游戏,真实性非常高,新手会感到骑马非常难控制,骑射还需要考虑自身运动方向和下坠力量,近战也不可能像三国无双那样一骑当千了,冲进人群分分钟被一群农民砍翻。

  然而,不断提高的“真实性”,也在不断拔高玩家的胃口。很多曾经以“真实”而知名的游戏,却依然让一些玩家觉得“不够真实”。这些玩家戏称一些游戏为“魔幻游戏”。例如在骑砍里,身披全身板甲骑在重型战马上居然还能拉开重型战弓,轻松风筝几十个敌人。在《中世纪2全面战争》里,初期的将领卫队在高手的控制下可以击溃数百甚至上千的敌军步兵。实况足球里高平衡高带球速度的球员依然能够轻松突破对手的防线。

  这就带来了一个疑问,如果说曾经的技术不足导致游戏难以真实化,那么为什么在技术高度发展以后,依然会有这么多“魔幻游戏”呢?其实答案很简单,当真实性提高到一定程度之后,就难免与游戏性产生冲突,如果继续提高真实性,就可能会损害游戏性,简单说,就是过于真实的游戏其实并不那么好玩。

  实况足球曾经就在真实性和游戏性之间反复摇摆。足球游戏可能是最能反映游戏性与真实性冲突的游戏类型,如果要追求真实,那么不仅仅要做到人球分离,还要做到身体平衡性的高度仿真。

  比如绝大部分球员不可能做出连续快速的变向过人,还要降低传球的智能化,不能无视球员方向按一下按钮就自动传向了队友等等。而如果真做到了足够的真实,游戏就会变得特别难玩,甚至连流畅的进攻配合都打不出来,更不谈进球得分了。

 …典的实况8可能是史上群众基础最广的一款实况游戏,但是实况8的真实性就相对较低,高身体平衡高带球速度的球员典型如罗纳尔多随便突破。从实况8开始到PES2010这些年,KONAMI一直在真实性和游戏性中反复摇摆,某些版本都会有一些明显不太真实的“一招鲜”。

  比如实况10中高平衡球员禁区拿球强行扣球射门几乎百发百中,又如PES2009中反复变向扣球摆脱防守球员,都成了近乎BUG一样的招数。而某些代又过于“真实”,惯性延迟过高,哪怕C罗带球都不太稳,传球准确性过低,这些又导致游戏性的大幅度降低。

  足球游戏的真实性往往难以与游戏性两全

  曾经以真实而出名的骑马与砍杀也是如此,如果过分追求真实感,比如在 版本中不允许在马背上使用高磅数的战弓,这样骑马作战的效率大幅度降低,原本喜爱骑射作战的玩家极不习惯,因此 版本的风评也远不如战团版本好。

  如果不能骑射开无双,骑砍恐怕就没那么好玩了

  曾经无数人YY过的受伤后行动受限的fps游戏也是一个真实性与游戏性冲突的典型例子,如果角色受到伤害就影响行动,那么游戏的体验是极差的。在 的《使命召唤4》中,玩家会体验到遭遇核爆后重伤的主角蹒跚行走的状态,但相信没有谁愿意以这样的姿态进行战斗。

  同样,在经典的切尔诺贝利暗杀关中,年轻的普莱斯为了救助受伤的上尉,背负上尉行进了一段,那一段行动受限的战斗非常真实,充分体现了当时情况的艰险,作为单人战役的剧情的确非常精彩,但是如果在对战中这样,游戏体验会好吗?

  如果真做成受伤就影响行动,会破坏游戏的平衡乃至玩法,因为受伤会影响行动能力,所以先手命中的价值大幅度提高,甚至是先命中则几乎必然打死对手。这样的情况下,不仅不利于游戏对抗性的发挥,同时会导致数值价值集中在单一维度上(先发命中率),而导致大部分设计失效。

  年轻的普莱斯队长在切尔诺贝利背负受伤的上尉逃亡

  最后再回到前文中提到的被认为可以适用兰彻斯特方程的战略类游戏中,游戏性与真实性也是存在较为明显的冲突的:

  如果把战棋游戏中的单位设计成战斗力随着血量(兵力值)明显降低的话,则很容易会导致游戏数值体系的混乱,比如防御属性会让攻击属性几乎形同虚设(因为掉血少等于攻击损失慢)。同时,血量的改变本身是一个非常适合做被动技能的触发点,比如控血就是一个很好的技能的触发条件,既有难度,又有一定的刺激感。

  《精忠报国岳飞传》首次在曹操传MOD中加入了特技系统,岳飞的特技就是要在极低的血量下才能触发,而触发的效果则非常强力,这样玩家需要在紧张的战持面下动脑思考,找到最好的触发特技时机,这样的设计本身就是能够大幅提高游戏性的。

  这个MOD在2008年问世后吸引了不少玩家

  另一个例子就是《钢铁雄心》系列和《文明》系列的对比。钢铁雄心系列的部队属性是根据现实中兵种的参数制定的,属性类型非常多元,不仅仅包括常规的各类攻防参数,还包括战稠度、油料补给、组织度等比较专业的军事参数,甚至还可以自定义部队的装备。

  钢铁雄心3的部队数据非常详细,也比其他游戏更贴近

  而文明系列里的部队参数则极为简单,就是移动力、战斗力两个参数。但是具体到战斗细节上,钢铁雄心的玩家其实很难对每个部队的战斗力有一个非常清晰的认识,而是凭感性和经验对战斗能力做出一个预估,而文明系列则可以非常清晰地根据部队的实际情况预测之后的局面变化来 制定战术。

  文明系列可以让玩家对战斗结果有比较明确的预估

  这两者其实也能够体现出真实性与游戏性的差异,《钢铁雄心》系列在真实性上做的非常好,但在现实的军事决策时,也不会有哪个部队在番号上标注着自己的战斗力,需要双方的统帅综合估计各种影响因素来做决策,而脱离真实性的游戏数值则可以让玩家不断追求对游戏的 把控,玩出更极限的玩法,挑战更变态的难度。

  在进入本世纪第二个十年之后,游戏界的商业化程度比起之前又有了突飞猛进的提高,因此,追求高真实性的游戏逐渐成为了一个较为细分的领域,P社5萌的玩家群体也越来越庞大,过百万的销量在SLG领域已经是非常 的成绩。

  同样,大量追求游戏性的作品也以独立游戏的形式崭露头角,而大部分3A级大作则在寻求真实性、游戏性的平衡,以期获得更多玩家的认可。其实无论是游戏性还是真实性,都是一个好游戏所不可或缺的,但是由于两者在游戏设计中难免存在一些此消彼涨的冲突,因此很难两全。现在他们各自在特定的细分领域里大放异彩,或许对于玩家而言,就是最好的结局了。

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