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玩家不愿意打辅助,是设计师的错还是玩家的错?
时间:2017-07-04 10:59   来源:游戏葡萄   责任编辑:毛青青

  首先必须说的是,“玩家不爱玩辅助”这个结果是“辅助设计得不好玩”和“玩家不愿意做出牺牲”2方面的原因,而且前者是主要原因。问题中提到的“是不是国内玩家素质低”影响的是“玩家不愿意做出牺牲”这个原因,但是素质低并不影响“辅助设计得不好玩”这个原因。

  “辅助设计得不好玩”这个主要原因导致了玩辅助的体验很差,因此如果一个人在游戏中选择玩辅助,小概率是他就喜欢辅助的游戏体验,大概率是他为了游戏的胜利牺牲了自己的游戏体验。显然,如果玩家群体的素质越高,这种愿意牺牲的人就越多,玩辅助的人也就越多。

  至于说中国玩家素质低不低,肯定是低的,一方面人口平均素质摆在那里的,另一方面中国人民平日里的彬彬有礼很多时候都是装的,是一种顾及脸面、人情世故、潜在利益的功利心态。到了网络这个虚拟、匿名的“安全”环境里,人的本性就暴露了,毕竟“你还能顺着网线过来打我不成”?

  所以“辅助设计得不好玩”是“不愿意玩辅助”的主要原因,如果解决了这一问题,不管玩家素质高与低,都不会出现不愿意玩辅助的现象。

  那么,“为什么辅助设计得不好玩”呢?这要从团队竞技游戏中的两类互动说起。

  游戏是一个互动的过程,而团队竞技游戏的互动分成两类,一类是玩家与游戏元素的互动,例如杀人、破塔、补刀等等;另一类是玩家与玩家的互动,例如队伍交流、资源分配、战术计划等等。

  而辅助糟糕的游戏体验也和这两方面的互动有关,在与游戏元素互动这一方面,辅助角色缺少足够直观、可量化的正反馈;而在与玩家互动这一方面,辅助角色没有享受到足够的队内资源、地位和交流。

  首先说第一方面——辅助角色缺少足够直观、可量化的正反馈。

  “游戏的乐趣来自选择”,玩家与游戏元素的互动本质上就是玩家根据自己的目标做出一个又一个的选择,然后获得一个又一个的反馈,如果实现或接近了目标,那么就获得一个正反馈;如果失败或远离了目标,那么就获得一个负反馈。

  目标越大,那么达成目标时的正反劳越大,目标失败时的负反馈也就越大。正反馈使我们精神振奋,获得成就感满足感,感到“爽”,适量的负反馈也可以激发我们的斗志妄图一雪前耻,更会增加最后成功时的正反馈。

  但是在团队竞技游戏,辅助无法获得足的正反馈,其中的原因又包括2点:

  第一点,安排给辅助角色的“目标”的成功条件不够够直观、可量化,但失败条件十分清晰。

  这里最典型的例子是“奶妈”。奶妈是一种典型的辅助角色,奶妈的游戏目标就是“补充队友的生命值,保证队友的存活”。但是实际上玩过奶妈的玩家都知道,这个目标几乎无法获得正反馈——队友没死是应该的,队友死了就是你的锅。

  反过来我们也就可以理解为什么大家爱玩杀人的角色,因为“击杀敌对角色”这个目标的成功条件十分清晰,而失败条件不直观,正好和奶妈的目标相反。击杀成功就是正反馈,击杀失败了还可以甩锅什么队友没配合好之类的。

  对比一下我们就会发现,“杀人”这个目标非常直观,有一个明确的目标——对方死亡,这是一种具体的状态变化,能引起感官刺激,带来正反馈。但是“奶”这个目标则并不直观,因为队友没死这并不是具体的状态变化,无法带来充分的正反馈,“要是没有我的奶,这个人就死了”这种情况毕竟是少数。

  同样的,控制性角色控住了敌人就是成功,没控住是失败;发育型角色经济好就是成功,经济差就是失败。这些目标都有着直观的成功条件。唯有辅助性的角色缺乏直观的成功判定依据,毕竟“辅助”这个词本身就很模糊,辅助的目标是“帮助队友更好地完成他们的目标”,那我怎么知道这个目标成功时有几成功劳算我的呢?

  辅助要压制对手发育,压成什么样算压成功了?

  辅助要做视野保证团队信息,怎么做视野算是做到位了?

  辅助要保护队友的发育,怎么保护算是保护对了?

  如果我们仔细回忆一下,会发现上述问题都是游戏中很常见的撕逼点,“你看看你没压住对面烈单”“你这做的什么眼位,乱插”“能不能管管对面XXX,我都补不了刀了”,这时候辅助可能一脸委屈——我已经XXX了啊,还要我怎样?

  所以什么时候玩辅助的玩家最开心?就是“要不是我XXX,就XXX了”的时候,例如插的眼看见了对方的动向、一口及时的奶保住了队友、把对面打得不敢上线,但是这类情况在游戏中毕竟是少数。

  第二点,辅助角色由于游戏中的定位特性,极易获得负反馈,难以获得正反馈。

 ▲大多数团队游戏中辅助的特点都是“占用团队资源少”,这一特点导致了辅助等级低、装备差、容易死。而另一方面,辅助并不是说在游戏中可以随便打酱油的,需要在团战、对线中辅助队友,最好能打出1+1>2的效果。

  这两条使得辅助在游戏中经常成为对方的重要击杀目标,更不提奶妈这种辅助那更是首要击杀目标,例如守望先锋。而显然,“被击杀”这是一种典型的负反馈。

  抛开被对方追着杀这一点,辅助角色在游戏中由于缺少资源,很难有什么“选择”的机会。

  其他角色可以根据对方阵容选择克制的装备,站撸、切入、暴击、穿透……

  其他角色可以根据局势选择合适的打法,刷钱拖后、带线牵制、正面刚团、游走抓人……

  其他角色可以根据团战形式选择恰当的操作,先手突脸、远程消耗、反手控场、贴身骚扰。

  而到了辅助这里,几乎没有什么可以选择的地方,只能跟着团队走,这也是为什么很多人让新手、菜鸟去玩辅助的原因,因为新手难以根据游戏情形做出正确的判断(但是这里并不推荐新手玩辅助,至少不推荐一直玩辅助)。但是这种状态下人的心情会非常郁闷、沮丧,因为自己无法选择,稍不注意就被杀,只能跟在队友屁股寿面、被对手牵着走。

  诚然一些人玩辅助可以各种秀、各种浪,但是秀也要有秀的资本、资源,更何况秀是一项风险操作,辅助自身资源少也就意味着容错率低,别人秀失败了还能抗一会儿等队友支援,辅助秀失败了就瞬躺了。

  其次我们说第二方面——辅助角色没有享受到足够的队内资源、地位和交流。

  既然是团队竞技游戏,游戏中自然有团队的因素,早些年我在DOTA吧发过一个长篇攻略叫《我们打的是辅助不是酱油——5号位辅助解析》,其中讲辅助心态的一章里我说“一个团队中的5个人都是平等的,一局不憋屈的dota,应该是5个人合力去战胜对手,而不是某个人带着他认为的“拖油瓶”来战胜对手”。

  但实际上,辅助玩家在队伍中很难获得足够的资源和地位,从而难以享受到所谓“平等”的待遇,最终导致很不理想的游戏体验,例如:

  一些游戏中没有专门设定给辅助玩家的资源,辅助玩家很容易感到自己被抛弃、被歧视。例如MOBA游戏里3条线路+野区,一共4处资源点5个人分,自然辅助分不到。LOL中资源分配非常明确,上单、中单、ADC、打野正好瓜分4处资源,前期辅助抢任何一处都可能被骂,为解决这一问题给辅助设计了工资装。DOTA中对辅助更加不友好,辅助玩家只能想办法在大哥的牙缝里找点吃的,或者中期跟着团队喝汤。

  “辅助不需要装备”“辅助就是要保人”“后期有了装备牛逼”“XXX需要快速出XXX带节奏”……说起这些道理大家都懂,但每个人都是普通人,“好好学习天天向上”的道理每个人也懂,为啥你不好好学习?即使你懂道理,即使你知道应该将资源最大化利用,但是你不可避免地产生“同样是5个人玩游戏,凭什么我就不能打钱?”的想法。

  归根结底,每个人心中都希望有一块属于自己的资源——“我中单呢,你过来分什么经验”“别打我野”“别抢我刀”。这种“专属资源”团队里其他人都有,而我没有,我自然会很不爽。这种不爽带来的就是不安(没有属于我的)、无助(我应该靠什么发育)和怨恨(凭什么我要让给你们)。

  一些游戏中的辅助功能性不足,不具有不可替代性,造成队内地位不平衡。

 ≠一个很简单的例子,在整个游戏中,有没有哪个阶段是“辅助死不得”的?亦或是有哪个阶段是“就看辅助发挥了”?

  要知道,在一个团队中,个人重要程度决定了团队地位,如果一个人重要程度低,那么他的地位自然就低,因为“有你没你都一样”。而如果一个玩家在队内的地位低,那么随之而来的一系列问题也就不难预见。

  另外这里存在一个误区,一些人觉得辅助本来就应该地位低,所谓“辅助没人权”,否则为啥叫辅助,否则怎么会有辅助替大哥去死这种操作。实际上一个团队里人员地位是不可能“相等”的,我们要追求的也并不是地位“平等”而是“平衡”,大哥重要性100辅助重要性70,和大哥重要性100辅助重要性10,两者都是辅助地位“低”,但两种低显然不同。

  同样是辅助替大哥死,有时候是两害相较取其轻,利用辅助复活时间短、被击杀亏经济少等原因选择的“弃车保帅”;有时候纯粹是一种弃疗,反正死了也没影响,能打出一点信息、骗一个技能就是赚。这两种态度下辅助的地位是完全不同的,更不提有的游戏打到后期辅助的一个大招比大哥的命都重要。

  最后,一些游戏中缺乏足够的交流功能,辅助在团队交流、沟通中的需求难以被满足,结果受到不合理的指责。

  游戏中大多数的局终归是路人局,路人局中的沟通协调是保证整个团队和谐的重要手段。尤其是作为辅助玩家,往往需要“照顾”的是整个队伍,而不像其他位置往往只需要顾好自己和有限的几个队友打好配合即可。

  但是很多游戏都十分不注重队伍内交流的便利,有的全部交给语音,但是很多玩家并不喜欢语音交流,有的游戏甚至连语音功能都得靠其他工具那就更不提了。毕竟辅助是“辅助队友”的人,要根据队友的状态、需求去行动。同样被辅助的队友也应该掌握辅助玩家的状态,避免自己盲目自信/猥琐从而抉择失误。在这种极端不便的交流环境下,辅助作为团队中需要接收信息最多、输出信息也最多的位置就很被动,一肚子苦水,一肚子火。

  队友残血你没蓝,队友被抓你离得远,队友想开团你技能CD……最后反倒说你打得菜。

  你想回城补给队友上去开团,你想怂一波等CD队友上去跟人刚,你技能就绪要上队友怂在塔下怕被秒……最后还是说你打得菜。

  更不人性化的是,很多游戏根本没有照顾到辅助的一些特殊需求,很多功能完全是按照非辅助玩家设计的。典型的例如守望先锋早期里快捷喊话中有一条“我需要治疗”,很多奶妈都特别烦一些队友理得老远还发这条语音,难道奶妈放下正面团去给你加血?为什么没有回应这条语音的“我正忙”?甚至当时奶妈被对方追杀时连一条“救命”的语音都没有,突出一个无助。

  总的来说,“辅助不好玩”不仅仅是因为简单的一句“队友太傻B”“队友不懂的辅助的功劳和辛苦”“游戏设计太垃圾”,其中的原因值得我们深思。

  那么如何解决上述问题呢?

  答案是很难,可以说,除了游戏交流这种边缘功能能够简单完善之外,其他问题都和游戏内容、节奏、玩法关系密切,牵一发而动全身。现在没有任何一个游戏能说“好,为了改善辅助游戏体验,把XXXXXX都改了”,这个改动代价没人承受得起。

  这里我只能站在一个局外人的角度给出一些建议:

  1. 在游戏中给辅助安排一些明确有形的任务,并且量化统计,给予正反馈

  这个说起来容易做起来难,就如前面所说,“辅助”这个事情本来就是虚无缥缈的,诸如治疗、插眼等等还能统计,支援、压制、干扰等等难以描述、评价的部分要如何界定呢?至少在目前看来是无解的。

  所以要解决辅助难以获得正反馈的问题,辅助道具、技能的设计就必须有针对性、强功能。因此可以加入一些例如开视野、解debuff等可量化、好评估的强辅助能力的辅助道具。

  2. 重新规划游戏中的资源分配布局,分配出属于辅助的资源、发育时间

  辅助不应该是一个“完全不需要发育”的角色,应当是一个“适当发育后就有显著功能”的角色。游戏中完全可以引入一些前期的消耗性道具,方便辅助在前期短时间发育后购买来进行游走、压人、保护、反眼等行为。异或是引入一些辅助专属的资源,例如引入击杀后掉落消耗性辅助道具的野怪。

  3. 完善交流系统,方便队伍沟通

  这可以说是最容易实现的一条了,诸如自定义喊话、快速喊话、快速报技能/血量/蓝量状态等等功能都是可以实现乃至于在一些游戏中已经实现了的。而更多的需求可能游戏开发者最初没有想到,此时要及时听取玩家的反馈意见,解决一些关键的痛点需求。

  最后,如何有效改善辅助的游戏体验是一项很重要而且很难的事情。这件事不但自身难度大十分复杂,同时还很容易使得职业比赛中的平衡崩溃,职业比赛是不需要改善辅助游戏体验的,反倒是容易被引入的新元素给打乱。

  如果真要解决这一问题,只有不断尝试才有可能找到正确的解决方案。但问题是尝试有风险,哪家公司敢以游戏收入为赌注去“尝试”呢?

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