虽然相对2018年8.7%的高速增长而言,今年女性游戏用户的增长速度收窄了不少,但仍有稳定的发展空间。
不过在消费上,虽然女性玩家已经占据到了总玩家群体的46.2%,但消(ke)费(jin)能(li)力(du)上仍然不如男性玩家。2019年中国女性游戏用户实际销售收入共享为526.8 亿,占整体游戏市场收入的 22.8%,相比去年有轻微下降。
这只能说明……@英明神武番号君,你们女玩家氪金氪得还是不够狠啊。
除了女性玩家突破3亿以外,还有一个值得注意的点,就是移动游戏用户继续占据 主流地位,但增长已经开始停滞。
2019年,中国游戏用户规模为6.4亿人,增速下滑至2.5%。而移动游戏用户已经达到了6.2亿人,成为了 主力。当然,疲软的增长也意味着使用移动端设备的用户已经基本饱和。增量蛋糕已经见底,存量市场的搏杀将会更加激烈。
与此对应的,客户端游戏和网页游戏的用户规模和销售收入还在继续萎缩。如果说端游还能凭借老底子继续坚持的话,网页游戏已经萎缩到了极点,基本上进入“靠服务少数氪金大佬吃饭”的地步了。
客户端游戏的萎靡表现除了受到移动游戏的冲击以外,版号恢复发放后主要发放移动端游戏版号也是一个问题
至于页游……可就更惨了
换句话说,一个端游玩家很大概率同时是一个手游玩家,手游将无数玩家带进了电子游戏的世界,但并没有很多的手游玩家向“游戏婆罗门”们推崇备至的主机游戏或大型单机游戏转化。“游戏婆罗门”们在网上音量大是一回事,有多少人被他们带进了主机或PC单机游戏的坑,有些令人怀疑。
长期以来,手游在游戏鄙视链中都是仅次于页游的存在。但玩家数量的变迁摆在那里,怎么让这些通过手机接触到游戏的人能够玩3A游戏的自己来到同一个频道对话,国内这些充满优越感的“婆罗门”们可能要好好想想了。
当然,可能也不用想。毕竟并不想真拉人入坑,只是想刷一波优越感,对吧
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