游戏游戏看起来毫无技术、剧情可言,但是它就是有莫名让人着迷的力量——《俄罗斯方块》就是一个典型。它被开发出来的时候,是一堆方块;在各种高清画质的高性能游戏机面前,它依旧是一堆方块,但是俄罗斯方块老少皆宜的高度适应性,简单耐玩,无论是不是真正的游戏玩家都会知道它的大名,成为游戏界一个特别奇怪的常青树。
无论画质高低,它永远是一堆方块
原文如下:
1984年,苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫发明俄罗斯方块游戏,俄罗斯方块也成为有据可考的最早的电脑游戏之一。这个游戏,所有内容在一个不可打破的边框里进行。这个游戏没有故事性,也不会有结局。
俄罗斯方块游戏之后的发展,越来越强调方块落下的速度,玩家必须提高反应能力和处理能力,这也就带来了对抗性。一些玩家甚至开玩笑说,俄罗斯方块让他们的大脑变成了无感情的计算机处理器。
为什么会沉浸于这种机械性的排列组合呢?苏联心理学家蔡加尼克认为,人始终有一种天生的办事的欲望推动力,能够牢牢记住自己没有完成的事情,但对完成的事情马上就会忘记。俄罗斯方块的风靡佐证了蔡加尼克效应。
在俄罗斯方块变化的7种高等几何图形里,只有一种能够单独排成一行,其余都是由两行的方块组成,这就造成玩家消除一行,就必然出现另外一行没有被消除的局面。玩家始终不能满足自己将事情完成的欲望,所以会一直排列下去。
社会学家则将俄罗斯方块称为愚蠢游戏的先河,人们在无意义无结局的游戏里沉溺。同类的游戏还有“愤怒的小鸟”“植物大战僵尸”。愚蠢游戏反映了社会的现实,一方面是高速发展、节奏越来越快的现代文明社会,一方面是被现代社会改造成机械部件按部就班的社会人。
作为其主要代表,上班族成为愚蠢游戏的典型潜在用户。公司这一现代文明的体制成为游戏的边框,社会人成为游戏玩家,而工作则化身为俄罗斯方块,无论怎样转换或者排列,玩家都跳不出游戏边框。
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