很多游戏开发者以及玩家都对免费游戏存在着偏见,为了反驳其中的一些观点,Fun Plus高级游戏策划Damien Yvray在Gamasutra撰文分享了自己的看法。
我最近常常听到游戏开发者抱怨开发移动游戏是多么的糟糕且毫无意义。身为移动游戏开发者,我很难过听到这些论调。首先让我难过的是,这几乎是我 能听到的声音。其次,我并不认为这些言论能够完全反映真实的情况。我希望这篇文章能抛砖引玉,让大家可以从不同角度来看清事情的真相,我也希望大家能够参与进来进行降的讨论。
首先,我们来整理一下我们常常可以听到一些观点:
一.免费游戏并不算真正的游戏
糖果传奇
为了回应这个观点,我在这里引用一下 游戏开发者——游戏教父席德·梅尔对游戏的定义:“游戏是一系列有意义的选择。”
我不太热衷于《糖果传奇》这类益智游戏,但这款休闲游戏却完全符合席德·梅尔对游戏的定义。玩家需要在《糖果传奇》游戏过程中做出有意义的选择,以达成通关目标。虽然对于硬核玩家来说,这可能并不是什么有趣的选择,因为《糖果传奇》既缺乏策略性,又缺乏深度。但对于一个不怎么玩游戏或不想花费太多时间在游戏上的人来说,《糖果传奇》会实时地为玩家带来听觉及视觉上的回报,让玩家沉浸其中,获得快乐,这足以让选择变得充满意义。
注1:糖果传奇,Candy Crush Saga, 的三消游戏,该游戏2014年玩家内购收入就达13亿美元。
注2:席德·梅尔,Sid Meier,游戏界神话般的人物,素有游戏教父之称。主要参与开发的作品又《铁路大亨》及《文明》系列。
二.免费游戏只要氪金就能赢
部落冲突
这可能是大众反对免费游戏最常见的观点,我能了解人们在玩过一些游戏后很容易就会产生这样的结论。乍看之下,很多游戏的确看起来只要氪金就能赢。
但依照我的个人经验来说,只要氪金就能赢这种方式并非总是行得通的。在我以前的公司,有另外一个开发小组开发了一款竞技游戏。当时,他们为游戏设计了一个具有酷炫特效的道具,这个道具不但看起来酷,用起来也非常酷。当时,开发组的人员并没有意识到这个道具过于强力。如果你支持“免费游戏只要氪金就会赢”这一模式,你可能认为这是一个好道具,人们会花钱去买它,获得胜利,然后收获好心情。
然而事实并没有那么简单,因为玩家并不是瞎子。现在人人都讨厌这个道具,没有购买的玩家在尖叫,因为他们无法与购买了此道具的玩家进行对抗,而购买了玩家也不喜欢这个道具,因为这个道具让游戏完全失去了挑战的意义。没有人喜欢赢得毫无理由,人们只会为应得的胜利而感觉愉悦。这个道具为开发组带来了短期而可观的收益,但是最后玩家也因此而离开,导致游戏最终无法赚钱。“只要氪金就能赢”把这个游戏完全给毁了。
在一个好玩的竞技游戏中,技巧应该占更重要的地位。举一个例子,在《部落冲突》中,玩家可以付费加速建筑及生产等速度。毫无疑问,只要我付费,我的发展速度肯定会比不付费的玩家快。但这真的会让我必胜嘛?不一定。我发展的快,我30级,你20级,但游戏并不是以发展速度作为胜利目标。游戏的天梯联赛系统,迫使我与同等级的玩家对抗,而不是低我好多级的玩家。而且在战斗中,我并不会因为付费获得任何好处。如果我的城市建设得很糟糕,即使我扔一千元下去也无法阻挡敌对玩家攻破我的城市。而如果敌对玩家城市有着出色的防御系统,而我的军队配制的很糟糕,我也没可能赢得胜利。氪金就能赢?并没有,我发展的很快,但是发展速度并不代表胜利。
三.免费游戏就是为了赚钱
珀尔的珍珠
赚钱的确是移动游戏策划的一部分,但并不是全部。如玩家所能感受到的,游戏平衡性以及其他东西同样也非常重要。如果你要制作一个成功的游戏,不应将目标定位在赚钱上,而应关注如何做一个好游戏。一个好的游戏,才能赚钱,如果游戏很糟糕,不会有人去玩,也不会有人为此付钱。我们可以在赚钱上花费大量心机,但产生的效果往往非常之低。在研发阶段,我们应该集中精力于制作一个高质量的好游戏,因为设计赚钱模式比留住玩家要容易得多。
对于游戏开发者来说,免费游戏的关键指标是玩家的留存率和付费情况。我在Wooga供职时,参与了《珀尔的珍珠》这款游戏的开发。期间,我们对收费模式进行了多种设计,然后召集了一些玩家进行测试,让我们可以更深入地了解收费模式对玩家的影响。
在实验中我们发现,一些设计的确让玩家增加了付费,但同时也让玩家发生了流失。玩家愿意为这些设计付钱,但是这些设计也伤害了他们的游戏体验。我们一年中进行了超过50个这样的实验(感谢出色的团队),做了大量的数据计算,我可以得出结论,即使一点点对玩家造成流失的设计,都会长期的对游戏的收益造成重大影响。
注3:珀尔的珍珠,Pearl's Peril, 寻物游戏,一个不恰当的比方,这是一个有剧情模式的《找你妹》。
四.免费游戏欺骗玩家进行赌博
无可否认很多游戏都这样做了。但出于两点理由,我非常反对这种做法。首先,我不愿成为一个赌博游戏的设计师,因为利用人性的弱点去赚玩家的钱是可耻的。其次,这种做法会对游戏行业造成长远的伤害。我喜欢制作移动游戏,我希望可以继续做下去。但如果我们继续这样做这类赌博游戏,玩家会一个接着一个离开,因为他们会发现移动游戏只是一个让人染上恶习的活动。我无法认同这种杀鸡取卵的行为,玩家不是笨蛋,或许他们会被你骗一次,但他们迟早会发现这是一场骗局,然后不再被你欺骗。随着移动市场慢慢变得成熟,玩家会轻易发觉是否被愚弄。
五.免费游戏强迫玩家付费
慈善游戏包
首先我们来问一个问题,游戏开发者是否使用了花招强迫玩家花钱?答案当然是没有,世上没有那么简单的事情。事实上,游戏开发者根本没有办法可以强迫玩家消费。我们没有安装任何东西在玩家的脑子里让玩家心甘情愿的把钱交出来。真理是,玩家只会为他们想付费的内容进行付费。
我很赞成育碧高级在线游戏主管托伊特·魏德曼(Teut Weidemann)“玩家是否消费在进入游戏前就已决定”的观点。玩家更关注的是游戏是否物有所值。绝大多数玩家花钱是因为他们想支持制作出好游戏的开发者们或是想深入体验更多的游戏内容,他们不会花钱在他们不喜欢的游戏上,或者花钱去支持他们不满意的开发者。
慈善游戏包遵循着相似的理念,我买过好多个慈善游戏包,但我并不是真的为了游戏,其中大部分游戏我都没有玩,我甚至从来没有打开过。像很多玩家一样,我付钱只是因为我想支持慈善游戏包团队以及为了慈善。对移动游戏的玩家来说,原理也是一样的,玩家只会乐意为他们认为值得的游戏付款。
注4:慈善游戏包,Humble Bundles,一个游戏销售网站,以“爱付多少钱买游戏都可以,钱捐给慈善”闻名,只要花费 一美元就可以买到数款游戏。
结语
像文章开头所说的那样,这篇文章主要是为了提出不一样的声音。我强烈的认为要让免费游戏不成为毒瘤,关键在于制作高质量的游戏,以及专注于如何留住玩家。希望这篇文章能给予玩家及移动游戏开发者不一样的启示,欢迎大家参与讨论,一起分享自己的想法。
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