作为装逼力MAX,以写文章作为重要装逼手段的我,惊喜的发现自己的装逼已经得到了业内的认可。有证据如下:
(这篇文章最有喜感,上下文毫无联系,却让我实力露出)
为了配得上这种荣誉,我今天打算来和大家聊聊关于游戏策划的一些基本概念,花式装逼。因为最近我们正在研发的《卡片怪兽》在游戏循环上遇到了一些欣结,而最近在体验@王信文 家的《剑与家园》的时候被那些精巧的游戏循环设计所折服,所以一并拉出来作为例子讲解下。
一、“核心玩法”是什么?为什么需要“核心玩法”
核心玩法(Gameplay)是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。在游戏开发过程中,我们通常也会将核心玩法做成MVP,并用来发布做第一次的测试。
游戏被称为第九艺术,所以一款游戏的核心玩法通常也会和游戏本身想传达的理念紧密相关。有些时候,开发者是看到一个好的核心玩法,然后构建一个匹配的世界观与这个核心玩法进行匹配,但更多的时候,开发者是有了一个内心想表达的世界观,然后从成熟的玩法中选择一个匹配的核心玩法进行创新。
好的核心玩法,能够让玩家快速的进入心流状态,百玩不腻。所以,评判一款游戏核心玩法的好坏,就看它能否在前半个小时内让玩家爱上你的游戏。记住,核心玩法是玩家沉迷你游戏最根本的原因。我们就以莉莉丝目前在App Store香港和加拿大地区进行测试的art of conquest(《剑与家园》 )作为案例来进行他们核心玩法的分析(请信文看到本文发个红包作为广告费,谢谢)。
二、分析下两款游戏的核心玩法
首先,让我们回到9月8日的北京,看看王信文在莉莉丝2016NEXT GAME新游发布会上如何介绍这款由莉莉丝三巨头之一袁帅亲自挂帅研发两年的产品。
“如果推动世界进步的不是科技,而是魔法,世界将会怎样?”
“真正奇幻世界的战斗是怎样的…不是一封简单的战报,一串枯燥无聊的数字,我们怎样把战斗表达出真正的奇幻感?”
这是莉莉丝在构思这款产品时,所想要表达的内容,因此,他们的核心玩法,一定是会想尽一切办法表达出充满奇幻感的战斗,而这个战斗需要满足以下特点才能够体现出他们的世界观:
1、一场拥有足够多士兵、魔物参与,充斥着剑与魔法的战场感受。
2、每个战场单位都应该像是一名真正的士兵,战局有利的时候想拼命输出,战局不利的时候会想着逃跑。
3、魔法是一个会被强调的内容,甚至魔法应该是一个可以扭转战局的关键因素。
那我们来看看袁帅为此所做的尝试:
从上面截图中,我们能够看出来剑与家园中实现的效果如下:
1、在cocos引擎下实现了数百个3D单位的同屏显示,简直是cocos引擎应用的黑科技级别案例了。
2、考虑到手机操作的特性,将决定胜败的关键因素放在了战前策略,玩家可以在战斗开始前排兵布阵、选择兵种搭配。而没有选择类RTS的方式,玩家不需要操控每个单位下达命令,大大减少了玩家的操作量。
3、为了弥补玩家无法操控战斗单位而带来的战斗单位“愚蠢”感,开发团队为每个单位都编写了独立AI,远程的HIT&RUN,骑兵的正面冲锋和绕后偷袭两种类型都会让你感觉AI干的不比你差。这也让玩家真正感受到屏幕上的是数百个真实的士兵,而不是简单的5、6个战斗模块。
4、虽然有了战前策略,但如果不让玩家实时干预战斗,整个观看的过程也是无聊的,所以开发团队引入了英雄的概念,并允许英雄在战斗中随时释放魔法来扭转战局,彻底让玩家感受到自己是一位奇幻大陆上的军队指挥官。
好,接下来拿出我们正在研发的《卡片怪兽》来做下分析
〃片怪兽在最早立项的时候,是出于对玩家痛点的假设并由此给出的解决方案。
1. 炉石传说是一款超过三年的端游,在手游上他们只做了简单的移植,并没有为手游版本做太好的操作适配。
2. 如果可能的话,移动游戏应该更多的考虑单手操作,而不是横屏操作。
3. 炉石本身是一款缺乏成长的游戏,而成长性的确实会减少游戏本身的中期目标的建立。
4. 目前的TCG游戏在移动端的单局时间都太长了,移动时代的TCG应该是3-5分钟一局。
因此,在这个基础上,我们为自己选择了一种全新的3V3,并且融入了前后排、装备概念的TCG玩法,并且选择了竖屏布局,将单局游戏市池制在了3分钟左右,5分钟之内。
(请暂时忽略目前粗糙的牌面,我们会沿用这种强烈的风格化,但精美度会大大提高)
三、关于核心玩法的总结
好了,总结下好的核心玩法应该实现的效果:
1、让玩家有一种身份认知,我是一名奇幻世界的指挥官(剑与魔法),我是一名龙与地下城世界里的一 手(卡片怪兽)……
2、让玩家在核心玩法开始前通过选择能够体会到策略性。比如剑与魔法的战前布阵、卡片怪兽的组牌……
3、让玩家在核心玩法进行中能够体会到有意义的操作,实现逆转的快感。比如剑与魔法的魔法释放时机和目标的选择、卡片怪兽根据牌面的计算选择下牌的时机和位置……
4、能够让玩家产生清晰的强弱认知,比如剑与魔法的兵种等级和数量、卡片怪兽的卡牌等级和攻击方式……
四、“游戏循环”是什么?为什么需要游戏循环?
如果是核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。同时,游戏内容的大部分活动呈周期性循环,这种重复即“游戏循环”。当然,对于游戏开发者而言,游戏循环的复杂程度还决定了开发一款游戏所需的工作量。
五、简单举例说明下游戏循环
游戏循环——由始至终贯穿游戏过程的一序列活动。例如:建造-等待-获益。而基本上,这个循环的起点通常都是核心玩法,因为卡片怪兽的游戏循环有点小问题,我就不用卡片怪兽举例了。来看看下面两款,比如:
在剑与家园里面就是战斗获得金币 → 金币建造单位 → 更多单位战胜更强对手获得更多资源。
又或者在阴阳师里,则是通过各种战斗获得式神或者升级材料,然后通过材料强化自己的式神,从而更快更有效率的获取材料。
或许有人会质疑这种重复的行为是否会太无聊?事实上这会大大降低玩家对游戏的理解难度,毕竟掌握2到3个简单的动作比又长又难的动作序列好记多了。所有游戏都存在游戏循环,我们简单举例子:
FPS:购买武器 → 杀死对手 → 得到金钱 → 购买更强武器
休闲游戏:得到谜题 → 解决谜题 → 得到积分 → 下一个更难的谜题
MMORPG:购买道具 → 赢得战斗 → 得到奖励 → 购买更好的道具
六、如何设计好的游戏循环
会想到写这篇文章,就是因为在和策划沟通卡片怪兽设计的时候,在游戏循环上有一些自己觉得不满意的地方,因此把我认为好的游戏循环应该具备的点罗列在下面:
1、应该模仿现实生活中的人类活动;
不管是购买武器、杀死对手;还是购买装备、赢得战斗;或是招募兵员,获得胜利。这一切都是我们对现实社会的理解,也最容易让玩家觉得一切顺畅而且没有理解难度。要知道如何时候让玩家接受和进入一个新循环的成本都是很高的。
2、开始和过程都应该简单;
上面提到了,让玩家加入(开始)一个游戏循环是一件成本非常高的事情,只要过程有一些不顺畅就很容易让玩家感到焦虑,从而永远离开游戏。所以在这个过程中,不仅需要有良好(而不是繁琐)的引导教程来说明基本的操作,而且需要伴随着一些绚丽的特效,比如发光的按钮、特殊的声音等。
3、活动序列应该短且容易记忆和重复;
一个循环过程最好不要超过5步,因为人的本性决定了越直接的目标驱动效果越好。战斗以后获得兵种效果一定好于战斗以后获得资源,然后再去征兵所训练新的士兵的方式。
4、在游戏循环中不断奖励玩家;
作为游戏设计师,我们必须时刻牢记我们要带给玩家愉悦的体验。为此,我们必须保证在整个游戏循环中,玩家应该知道下一步要做什么,以及如何才能获得快乐的源泉。这个源泉可以是达成目标的奖励等,玩家必须感到他们的努力得到了回报,而且奖励的“强度”应该与达到的目标重要性一致。而在玩家达到目标以后,应该把玩家引向新的目标,玩家应该能够衡量他们自己是否达到了自己的目标(比如清晰的进度表达,倒计时条等等)。
5、断点型循环的应用
断点型循环,我们有时候也称为“钩子”,指的是吸引玩家再次登录的设定。举例来说,在农场游戏里,让你种植一些“大南瓜”,而这些南瓜的成熟需要24个小时,而且会给你带来巨量的奖励和经验点。那这种设定就被称为断点型循环。
而在玩家的完整体验中,他们往往是在熟练一个游戏循环,但还没有厌倦之前,被带入到另一个游戏循环之中,而这其中都会包含一两个断点型循环,用来确保玩家继续玩你的游戏。断点型游戏循环是将玩家留在游戏中的重要工具。
只要注意以上几点,其实在好的核心玩法上架构一个匹配的游戏循环并不难。但很多时候大家只擅长去借鉴成熟玩法的循环,并不擅长做出变化(刀塔传奇的游戏循环我真的被各种山寨给恶心透了)。其实,只要为一个现有的游戏循环增加“更多维度”就能够让游戏循环变得更加精妙,这一点都不难。只要注意以下五个准则。
1、在现有的游戏循环基础上添加新层次,不要添加额外的步骤(千万不要变繁琐)。
2、不应当要求新手玩家关注智能深度(初期的循环应该是无难度和奖励充斥)。
3、智能深度不应当需求手眼协调能力,需要利用的是策略,遇到问题应当有不止一种的解决方案。
4、玩家可以先参与基础层次,随后参与更高的层次。(难度的释放需要有梯次,并配合奖励变化)
5、一旦完成某项任务,游戏应当在玩家提供更好的解决方案时提供奖励。
七、核心玩法和游戏循环的实际应用
作为游戏设计师,我们永远需要解决三个基本问题:
1、如何吸引玩家?
2、如何留住玩家?
3、如何让玩家消费?
第一个问题是一个大课题,一本书都说不清楚。第三个问题相信各位策划都有非常丰富的经验,毕竟这个领域中国是全球领先的。但如何留住玩家,就是如何设计好核心玩法让玩家感受到策略性,利用好游戏循环给予玩家目标感,并利用高效的断点型游戏循环来钩住玩家。
最后一个让我印象深刻的小技巧——没有退出点
对于许多玩家而言,在关卡结束后离开游戏的概率要比在关卡中退出游戏的概率要大。但是在开罗游戏的《游戏发展国》中,你的游戏开发完成之后,你会在一段时间内看到游戏的每周销量,在这段时间内你依然会继续你自己下一款游戏的开发,因为你会再次接受合同或者开始另一个游戏开发项目,于是在第一个游戏循环结束之前(游戏的最终销量全部统计完成前),第二个游戏循环便悄然开始。这种游戏循环的重叠移除了游戏中的自然退出点,使你更有可能继续玩下去。这种设计再结合上游戏的主题、节奏和智能深度潜能,便很容易吸引玩家晚上很长一段时间。这种设计对手机游戏而言确实很不错。
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