不同的策划对这个问题的答案不一样,当前答案确实也是多种多样的,而且不同方向去看待这个问题,得出的结论也不一样。这里我说一下我个人的看法:
策划的核心是需求。
这句话,首先要理解的是策划是提出需求的,不负责实现需求,也就是说策划不需要写代码,也不需要去画原画UI之类的。听起来是不是感觉策划的职责很简单,就是负责“脑洞”?但是难就难在,“需求”这个东西上面。
什么是需求?
“所有怪物都会掉落装备”是需求,“这个按钮点击之后会播放特效”也是需求,“这个角色是双马尾而不是黑长直”还是需求。你去问问策划们,这些是不是需求?是,但是如果你就拿着这三句话去跟美术小妹或者程序小哥说,人家不给你两耳光子算是对你客气的了。
为什么?
因为 需.求.不.明.确!!!!我要再说一次,因为 “需.求.不.明.确!!!”。这种需求,就好比跑去订做一个充气娃娃,假如我开口就跟店长说:“我要一个充气娃娃”。这个时候店长要怎么卖你呢?
销售经验极高的店长:
“这个A型号的材质高端,对皮肤好”
“那个F型号的虽然更柔软,但也容易磨损”
“不不不,你不能买这个型号的因为这是基佬专用型号”
高明的老司机,因为他们见过很多来买充气娃娃的客人了,对大众的认知有一定程度的了解,知道大多数人喜欢什么样的充气娃娃。而且他们见过的客户太多了,一眼看到你就知道你是哪种客户,所以他们可以直接跟你推荐你可能会喜欢的型号,并且能直接指出会存在哪些问题,而且知道解决方案。这种老司机很难得,一旦遇到了,策划就啥都不用做,就当个吉祥物就OK。
店长是你的老朋友:
“哦,你还是要那种双马尾的发型吗?”
“我知道你喜欢肤色黑点的,这个就是”
“那个型号材质较脆可能不太适合你”
你经常去店长那里买充气娃娃,彼此都熟悉了。店长知道你的喜好,所以你在提出你“充气娃娃”的需求的时候,店长会按照你的习惯拿给你对应的型号。这种情景需要你跟店长有一定关系才会出现,需要时间积累。
那么假如店长是个萌新呢?很有可能对方直接就扔给我一个充气娃娃。然后就发生了如下对话:
我:“啥?为什么这个是双马尾?我不喜欢双马尾啊”。
店长:“我靠你不早点说清楚,拿回来我改改”。
然后店长拿起电焊强和切割机,噼里啪啦一阵鼓捣,给了你一个新版本的充气娃娃:
我:“不对,胸不平何以平天下,你这娃娃不对啊大哥”。
店长:“诶?上次隔壁村王小蛋要的就是这种啊,有什么不好嘛”。
我:“哎呀他是他我是我啊”。
店长:“好吧,我改”。
然后又是一阵啪啪啪,店长给了你“充气娃娃丶改进型”:
我:“奇怪,总感觉有什么不对劲”。
店长:“哪有,你自己看看,是不是跟你们村二丫长得一模一样嘛”
我:“你这么说倒是很像。。。嗯。。。等等,为什么这个充气娃娃是男的?我要男娃娃干嘛啊!!”
店长:“啊?这个你没说清楚啊,本来充气娃娃就有男款女款,你不说清楚谁知道你要男的女的啊?”
我:“我%^&&#RG%^@”
〈看,策划跟美术程序之间是不是经常会出现这种情况?因为需求不明确,“充气娃娃”是一个很大的概念,你在订做的时候,要跟店长讲清楚,否则就会出现无穷的返工、修改。
那么回到提出需求上面,策划要怎样去提一个明确的需求呢?
首先要明确的是,需求的产生是为了解决问题,也就是说,不可能凭空存在一个需求。需求,是为了解决一个实际问题,或者改变某种现实情况。比如,我要买充气娃娃,是为了把她打扮得漂漂亮亮然后跟大家分享照片( 没有其他奇怪的用处,真的)。
需求不会因为其他需求而产生,也就是说,别人买了充气娃娃,并不意味着我一定要买,我买不买,是我的事,假如有个人对我说:“诶诶诶,你看那边那些人都买了充气娃娃,你也买一个呗”,我会顺手给他一耳光,“老子有女朋友了,还需要买充气娃娃??!!”
然后,策划在提需求之前,需要双方对这个需求,有一个基本的共识。所以对于策划而言,在提出需求之前,至少要对同类型的东西要有所了解。也就是说,当我口中说出“我要一个充气娃娃”的时候,店长和我都必须要明白,这个充气娃娃至少是个人形的,否则,我就得做一个特别说明:
“充气娃娃必须是小马造型的”
----这一点至关重要,省去了很多特别的说明,而且初级策划很容易在这方面上提升能力,多玩玩同类游戏就行了。
接着是一些宏观上的需求,就是说,别人一眼看过去,会对这个需求有一个基本定义,知道这个需求是什么,最容易理解最容易表现的地方。所以,我要跟店长说:
“女性,亚洲人种,棕色偏白一点的皮肤”
---性别这个就不用多说了。
---人种可以很好的囊括人的骨骼、肤色、身高、体重等关键参数的区间,这样我可以确保店长不会给我一个高达2米的俄罗斯大妈。
---在亚洲人种的基础上,我对肤色有了一些额外的需求,就是要求棕色偏白一点,因为亚洲人种本身也是具有多种肤色的,如高原、蒙古地区人种就偏黑并且泛红,南方偏棕色,北边西伯利亚更偏白。
简单的一句话提供了一个宏观的需求,当店长拿到这句话的时候,他就不会给你一匹小马或者某种蓝皮肤的外星人。其实这样一句话,经验丰富的店长已经知道你大概会喜欢哪几种充气娃娃了。但由于我不知道对方是不是经验丰富的店长,所以我最好在肤质、发型、面部等等地方给出需求,确保对方的“样品空间”保持在一定范围。所以我会再补充:
“发型要双马尾”
“胸不平何以平天下”
“皮肤不要粗糙”
请注意这里其实给出了两种提需求的方式:
A、XXX(某个部位)是XXX(具体的细节)
B、XXX(某个部位)不能是XXX(具体的细节)
前者,是指定,后者,是限定。两者的区别是,前者更直观,店长不用去琢磨发型的类别,只需要关注怎样把双马尾做好,而后者,则让店长有更大的发挥空间,或许店长会给你一种新的发型。
其实这个时候,我的需求已经可以让店长做出一个充气娃娃了。但是,如果这个店长不是那种超一流天才的店长,最后我得到的,很可能仅仅是一个普通的大众化的充气娃娃。这个充气娃娃的标准就是,能用,至于用得熟不熟乎,只有用了才知道。
所以为了保证我能有一个漂亮的、独特的充气娃娃,我需要给她加上一些我认为独特的东西。
但是一定要注意的是,新加的这些东西,要符合一定的规则,比如,我想给她再加一双手,够独特吧?但是它不符合人类的审美,所以直接kill掉。
那好,我让店长给她加一个人工智能,让她能够说话,能产生情绪反应。但是同样的,虽然够独特,但是它超出了店长的能力范围,并且代价太大成本太高,kill掉。
所以从上面的例子就可以知道,为什么很多新人策划常常抱怨自己的idea被干掉,因为新人策划在提出需求的时候,往往只关注了需求的特点,而没有考虑实际情况,没有考虑新加东西的规则和代价。“你这个想法很有创意,也只有创意”。
那么这个时候,我该怎样提出我的,能显示我独特喜好的需求呢?
这个时候我最好去看看别人订做的 充气娃娃。假如我突然发现,诶,这款AlfaGone型号的充气娃娃这个蝴蝶结很有意思,我希望我的充气娃娃也有这样的效果,那么我可以怎么做呢?
一种做法是直接把这个蝴蝶结扣过来,装在自己充气娃娃的脑袋上。这是一种简单粗暴的方法,但是并不恰当。因为这个蝴蝶结的款式,放的位置,颜色,是跟娃娃的服装、发型、发色、气质搭配起来的, 不是简简单单“因为这个蝴蝶结好看”才放上去的。我们觉得好看,是因为设计者在试图营造这样一种氛围,它是一种效果,而不是 的事实。
游戏开发中这种例子太多了,我曾经参与的一个项目就出现了这种,觉得别人游戏某个设定很好玩,然后“咱们也这样做吧”,而不考虑跟自己游戏其他设定之间的关联性,最后做出来的效果当然不尽人意。这种情况还有个引申,就是局部细节的修改对整体映像的影响,这里暂不赘述。
因为我应该学到的,不是“充气娃娃头上要放个蝴蝶结才好看”,而是:
“要让娃娃更好看一点,可以在穿着XXX衣服的时候,放个蝴蝶结在充气娃娃头上”
这句话的进一步提炼,就是:
“可以通过在娃娃身上放一些小饰品,来提高整体美感”、
所以这个时候,我给店长的需求,是“在娃娃身上加一些恰当的装饰性的饰品”,而不是简单的“娃娃头上要发个蝴蝶结”。至于是什么饰品,这个交给店长,店长根据娃娃的服装来搭配对应的饰品。
好了,这个时候,如果是我的话,我已经充分给出了我的充气娃娃的需求,整理一下,简单的几句话:
“女性,亚洲人种,棕色偏白一点的皮肤”
“发型要双马尾”
“胸不平何以平天下”
“皮肤不要粗糙”
“在娃娃身上加一些恰当的装饰性的饰品”
接下来,娃娃的制作过程需要一些时间,店长可能会有一些细节上的东西拿捏不准,因此需要跟我确认一下,所以我大概会经常去店长店里,看着娃娃从一堆材料慢慢变成一位亭亭玉立的少女,直到完工的那一天。我相信,任何有过这种体验的人,都会十分难忘吧
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