相信很多玩家都会经历过这样子的事情,在你满脸愉悦地玩游戏的时候,身边总会有那么一个人对你说:“这什么辣鸡游戏,你也玩?”
这个时候你会奋起反击:“你才辣鸡,你全家都辣鸡呢!”(笑),没错,每一个游戏玩家心中都有那么一个圈子,神圣而不容侵犯,自己喜爱的游戏给人否认,如同否定自我;安利别人加入游戏如同建立伟业。
在之前我是一直挺抗拒页游的,因为每次打开网页的时候总有些鬼畜的小窗口在闪动,里面不是播放着魔性的真人小视频就是华丽丽的神兽坐骑,而当你点击“关闭按钮”进去的时候你会发现这是一个游戏注册界面,马上就有了一个上当的感觉有木有。但是,仔细思考,网页游戏这种推广方式从我接触电脑开始就一直存在,而至今仍然活跃,有句话说:存在即是合理,网页游戏虽然不是我的圈子范畴,但是作为一个从事互联网行业的人,我敢说它肯定有受众,而且还不少!
最近我试玩了两款网页游戏,一个是经典的XX类游戏,另一个是漂亮姐姐柳岩代言的游戏(谁叫我一打开浏览器就能看到)。我首先的玩的是XX类,一开始我被它粗糙的做工震撼盗了,这小贴片一样的人物是什么鬼?接着,我就给它连续不断的小窗口征服了——在我点击了一个“装备激活”的确认键之后,我竟然半个小时之内可以不停点击各种各样的升级弹窗,而且特效异常华丽丽,仅仅半小时我从一个穿着破内裤的小农民变成一个金丝银甲的大将军了(囧),很厉害好不!然后,在我关机睡觉再起床想打开这游戏的时候,我发现我好像忘了这游戏的账号密码···
第二个游戏我就简称漂亮姐姐游戏吧,进入到游戏里面,首先发现游戏美术竟然很不错,剑灵风格的人物设计,背景也有景深层次,建模挺合我胃口,才没几秒就送我一只拉风的跑马,这时候我发现,不同于XX系列,这漂亮姐姐游戏的弹窗还有个倒计时——12s之后自动穿戴装备(黑人问号?),我等待时间倒数结束之后,它竟然果不其然自动穿上了,然后弹出的其他窗口也是如此。到此,我才发现,原来我完全不用去点击这个游戏它也会自动打怪升级完成任务,而且没日没夜,和谐敬业。
到此,我完成了我页游的体验之旅,也明白了页游的核心之一就是挂机,而且是完全不用我动手的挂机,你只需要偶尔点击几下确认就好。这时候,我会思考为什么完全不需要玩家动手的游戏会那么多人玩呢?在我的行为模式中,打开电脑是为了完成工作任务作业,或者打一些大型游戏,因为我认为打开电脑存在开机成本,即便是现在的电脑开机时间已经压缩到了10秒钟的范围,我依旧没有改变这种想法。于是乎,页面游戏的受众是谁?他们到底是为什么不能在电脑面前玩一些画面更好,能够自由操作的游戏呢。
至此,我假设了一个玩家情景:有那么一群人,他们要经常待在电脑面前处理事务,这些事务可能不多但是必要的时候要身心贯注,因为不是每时每刻都那么繁忙,他们偶尔脑袋空空两手荡荡的时候,浏览一下网页也会觉得累,他们要找些刺激的东西玩,而玩手机会给人发现,他们要维持“待在电脑面前认真工作的样子”,这时候不用动手的页游就是很好的选择——你的角色不用你操控就能自主发展,比自己还勤劳,你只要顺着玩下去,你发现它会自动提醒你物资缺乏需要充值,而且你只要充值东西马上就能自动填充,不需要自己再去动脑分配资源策略——异常华丽的装备特效称号,冲了钱该有的东西全部都有——每时每刻都在提醒你在变强,只要你不停止充值,你的变强永无止境。
在游戏里面我们可以发现这是一个不停变强的过程,而且所有操作都只需要通过点击就好,你只需要抽出空闲的几分钟即可安排好一切,再上线的时候你又会变强了。
你会发现在生活、工作、学习等等,人与人之间的交集有时候就是那么一点点共同空间,不同人群的圈子之间会产生不同的交集,同理,不同玩家生态之间也会产生不同的交集,如图中你和他的交集可能就那么一点点,彼此之间的对游戏的认同与需求自然也趋于那么一点点,不理解、抗拒他人的游戏选择可能也只是想保持自身圈子的纯净而已。
说道玩家生态,最近几年互联网很流行一个词,它叫“用户细分”。细分就像一堆石头里面有红宝石、蓝宝石、绿宝石、紫宝石、黑宝石等等,我们分拣出来用来做最适合的事。用户细分,就像我们把宝石的前缀换成各种标签,二次元、上班族、宅、审美、吃脑党、大学僧、红领巾等等,然后反过来我们给他们定制创造合适的产品,毕竟现在是服务为王的时代,每一个用户都是闪闪发光的宝石。而且在游戏行业方面现在也流行着这个“细分市场”,因为大家似乎都抱怨某鹅和某猪的全面建造、全面覆盖的游戏上市方法,同行为了生存下去只能寻找那些某鹅和某猪还没有筛选出来的、还没能进行消化的潜在用户了。
所以,现在设计的游戏或多或少自带过滤网,或者在某一方面有所侧重,毕竟总会有人认为面面俱到的就变成没有特色了。那么,现在是我设计了一个面向XXX群体的游戏,我们希望XXX群体进游戏来玩,这是愿景,问题是该怎么引入这些有潜在XXX属性的人群呢?这里面就靠渠道了。渠道也有不同属性,就如同游戏市场里面多达40个的分类标签,在对应的渠道里面投放越能收获期望用户,期望用户是什么呢?能带来收益的用户,狭窄点从盈利说就是付费用户吧。
在现在媒体这么发达的时代才能好好区分用户,在以前的时代啊,网络游戏产商是怎么区分用户的,他们用了一个很聪明的做法,按时计费——进入游戏的就是付费用户,时间=金钱。通常按时计费的游戏,在游戏设计上比较均衡,毕竟大家都是付费进来的,没道理享受太不一样的游戏体验,所以收费上也是很收敛的,游戏的后续增值也集中在各种人物外显上。而到了后来一个时期,开始有游戏产商发现了按时计费不完美的地方——它拦住了一些想要体验游戏的人,而这些人也可能会为游戏付费的——于是乎,免费网游开始成为主流了,他打破一些以前玩家圈子的隔膜(付费与不付费),以前一些被点卡计费拦住的潜在用户开始进入游戏,这里面有一个他们之前不认识的世界(在以前这是付费玩家才能玩的),但是他们不知道的是,免费游戏里面存在着道具计费。
道具计费的开始让游戏体验发生了变化,付费的程度大大影响了游戏的体验。
所以这里,我们发现点卡计费模式下投入的时间越多就会越强,实际上也是投入的金钱等于强度,不过这两者是捆绑在一起的,是一个“努力=获得”的模型,然后我发现竟然是一个机械般的生产流水线,你付出的努力多少,就能恒速地达到流水线的相对的位置。
而道具计费不同的是,我们可以通过金钱买“时间”,这里面金钱和时间是划分开来的,而且游戏里面能够提供道具让你迅速强化从而达到“买时间”的目的。这样子道具计费就达到一个很现实的商业模型,“金钱=获得”的模型,这个模型很魔性,因为这个金钱是真的金钱,而且不同于“努力=金钱”的模型,充值的人不需要努力就能在游戏里面直接跳跃性的发展,是真正的消费模型。(所以,你知道为什么上面模型的黑色坑大小会不同了吧,笑)
这里我有一个不知道恰不恰当的比喻:在点卡计费的年代,玩家就像是一个技术人员,通过不停把玩手中的工具变得越来越强大。在道具计费的年代,玩家也是一个技术人员,他在不停把玩手中的玩具变得越来越强大的同时,他还有一个可以投币的哆啦A梦。——或者,这也是产品为王、服务为王的不同体现吧。
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