注:本文共有十小篇,共有十个问题,是郑师傅自己对于这些问题的思考与总结。
第一篇
今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃。
先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你 的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料。
四个关键词:数值、概率、随机、伪随机
1)很多人热衷购买的各种形式的彩票
A、如果是随机的,低到忽略不计的组合概率,这种约等于零的可能性你都敢买,如果你在游戏里演练过你就能把自己吓坏了,这得多不怕死才敢下注。
B、如果是伪随机的,也就是彩票站最恶毒的方式诱导你去关注所谓的趋势让你误以为一切都在你的掌控之内,其实如果你在游戏里被伪随机坑过,你就很明白所谓的能抓得住的趋势和伪随机就是设计者 坑你的行为。
在随机性和伪随机性,在概率面前,投注者渺小得跟蚂蚁一样。
如果你游戏玩得好,知道抽卡就是那么一回事,你还热衷买各种形式的彩票,就活该你被国家收割。
如果你觉得你不过是概率游戏的弱者,你就能把钱省下来,省下来的钱真的能当饭吃。
2)很多人路过超市喜欢在娃娃机里抓几个看起来又丑又没什么用的布娃娃
新闻也多次报道过有人抓娃娃机特别厉害,这是典型的Too Young Too Naive。和游戏机厅的捕鱼游戏一样,娃娃机的投产比例同样牢牢抓在设计者手里!
设计者有N种方式控制这种比例,来协调自己怎么躺着赚钱以及让游戏的人不甘心始终觉得自己很牛不过是差那么一点点运气。同样在PVE游戏里,你会觉得自己玩得牛,是设计者觉得这样的数值你最舒服,只要设计者调整下数值你就是被死虐的对象了。这只能看设计者的心情,他今天想让玩家投100个币回报80个币,那80个就是你产出的上限;如果他只想让你产出30个,那你再牛也差不多就30个的回报能力。跟你所谓的技巧能力无边,本质上没什么关联。
玩过游戏的都知道,同样一个怪,初级版你砍两次就赢了,而精英版他砍你两次他就赢了。数值游戏,解释权掌握在设计者手里,不在你有没有技巧。如果你在超市里抵制住冲动的诱惑,省下来的钱,也可以当饭吃。
最后分享一下我以前的一段虚拟与现实分析的文字:
虚拟环境的竞技残酷略等于现实世界。
金钱是愉悦体验的通行证。
互相攀比是彼此努力的驱动力。
如果时间是你的核心资源,你不可能获得明显的竞争力。
运行系统才是你最大的BOSS,你表现得再出色,一次强制更新你就灰飞烟灭了。
你永远在系统设定的任务里疲于奔命,你以为你进入了新Level可以歇歇了,对不起,新的更难的挑战才刚刚开始,你被设定了一辈子陀螺转的属性。
你被设定为未来的英雄(祖国的花朵,八九点钟的太阳),按照成长路线你也觉得你应该就是英雄,可实际上不花钱你连小怪的精英版都打不过,最后也只是有梦想的咸鱼或炮灰。
从游戏的竞技成长设定里,你也能看见现实中的自己。
虚拟环境的模拟本质上就是现实逻辑的映射。
遇到存在概率的随机和伪随机事件,按照统计逻辑的设定,你如果参与,你一定输,比如Casino类或者GaCha机制。
第二篇
这也是我们多次试图去解构的一个话题:在产品成功以前伴随最多的都是误判(看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市痴间的产品上冷嘲热讽无知错过。而其中最典型的偏差,就是以自己的经验和认知局限去框束和界定一款产品的未来价值。且这些经验和认知局限,大部分匹配不了产品的潜在市场需求:
所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃。
所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功。
重新说这个话题,主要是想说,在产品面前,别想当然的自以为是,别太迷恋自己不成熟的偏见,多点对未来和未知的敬畏,这样才不会让自己看起来显得有点无知还有点蠢。
第三篇
原来我在三个不同时间段探讨的话题,内容性质几乎是完全一样的,只是表达角度稍微有点差异,总结起来也就是这句:做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事。
A、肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念
你们不是在做几个学校几个用户的小事,你们在做的是一个即将估值10亿美元的大事,这是完全不一样的格局,爱德华多只想把几个用户做广告变现,而马克只知道要把网站做得很酷,但他不知道未来会是什么样子以及应该是什么样子。
肖恩做过大的商业项目,他知道Facebook会有更大的市痴间。
特别是他举的一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光。
B、Zeptolab公司谈Midcore游戏的未来策略
We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time(核心定向突破而不是多布局规避风险,做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事)
C、一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了
现阶段博弈的都是:做出一款有好的受众面,且能持续让用户长期沉浸体验的产品。极少量能够深耕且变现通道通透的产品,短期内就能塑造出一家公司在行业中的领先地位。
在Winner Takes All的格局下,(新创公司)做出一般的合格产品就是在做无用功,结局也是浪费资源,折腾的余地就会死窄。这种趋向让产品的制作判断更难:保守和保险,变成了很致命的错误。
以前我们说(新创公司)冒险的风险性很高,其实现在四平八稳的风险性更高。如果新创公司产品不能和当前Winner格局互补,同质策略基本就是以卵击石,不会有存活机会,如果不能在合规基础上有适当冒险,立项可能也是多余的。
第四篇
针对下图还是再补充一点吧,在遍布聪明人和各种资源加持的行业,为什么成功率这么低,所以在游戏业最典型的四个问题就出来了:
A、第一个是你假装热爱它,实际上你更关心这个工作工资高不高,调薪快不快,分红有没有?任何跟你预期不一样的,你都会很不开心。
B、第二个是你没有好的产品视野和市场嗅觉,但你对行业和自己的工作又有了相应的了解,就会出现很明显的悖论:
你其实不知道自己能做好什么,但又特别挑剔这也看不上那也看不上。有点忧郁有点不满甚至还有点愤怒,但除了情绪和脾气波动比较大,好像什么也没有。
C、第三个是职业性不够,自律能力差,从原本充满活力和理想抱负的小青年,一路遇挫,投入和产出不成比例,到随波逐流,沾满各种摆脱不掉的职场坏习惯。等你有新的机会时,其实你对你自己已经失控了,心里的小算盘打得咣当响,做什么都只考虑自己 有利。
真诚投入丢了,协同能力也丢了,扛不住任何丁点的压力和挫折,剩下自己牛逼,其他人都傻逼的自怨自艾。
D,第四个是专业能力不够,这大概是最惨的一点:眼高手低,心里想着改变世界,手里基本的工作却做不了,在系统工程里不要说拼板都算不上,更别指望高屋建瓴,与现有世界格局对抗,重构自己能左右的新秩序了。哦,实际上这应该叫志大才疏。大部分想建构自己能主导的新秩序的人,都有类似的毛病:不折腾一番就不承认自己不行。总结起来就四个袖子:假装热爱,没有主见,职业性差,专业性弱。
第五篇
在Wikipedia有几个词条比如List of commercial failures in video games,就能非常直观地阐述一个问题:多少顶尖公司和团队,雄心壮志的软硬件产品死于不匹配市场需求(这里的不匹配主要指的是产品背靠优质公司资源和最聪明以及抱负的开发人员,干出了事与愿违的最差结果)。
这就变成了一个最难的问题:Why good companies fail?
其实和成功学一样荒唐,所有基于结果再逆推的逻辑分析本质上都没有意义,包括你去分析一家公司的失败原因,就是再做100遍的Death Watch,该踩的执行深坑感觉也回避不了。特别在游戏业,去年产品很牛融资很风光今年就要被员工围堵破产清算,你就是分析得再透彻也解决不了最基础的问题:公司外部人不看好了,内部人也不看好了,更关键的是没有钱可以支撑了。
你如果去问Chris Metzen你为什么搞砸了,或者你去问Jeff Kaplan你为什么也搞砸了。
真的很难有特别有价值的答案,最多就是:等着,我会再证明我自己的。
那这样的失败经验有什么可以拿出来分享的吗?最统一的措辞估计是:看市场的产品机会看走眼了。至于死于内耗,死于人才能力瓶颈,死于资金短缺,这种不可避免的共性话题就更没什么好聊的了。
那些在办公室里睡一年不出门的勤奋者照样没什么成功的机会,产品的出发点不对,后续再努力就是做更多无用功。
产品失败虽然是一堆综合因素促成的,但第一个问题必然是产品问题,如果还能罗列十个八个其他问题,除了不能佐证产品是对,还在补充说明:问题真的好严重。谁都觉得自己看产品最准,看市场最有方向,这个才是这篇最核心的症结问题。
■定一个方向是一个需要负责任的行为,这里包含了信任基础,资源投入和时机成本,扛这个责任是无比严肃的事。一旦你扛不动,你就是背黑锅侠。但大部分人做事可能没有扛责任的自觉压力,所以失败被认为可以接受。
这种心态看起来很危险,所以你如果不能负责到底,安心当个拼图就好是最好的选择。一旦你决定扛起事情,就意味着你背负了责任,而把事情搞砸就不应该是你的可选项,所以我超级不喜欢不一致用力的行为。
第六篇
这篇探讨很有意思:Clash Royale Like的竞品在哪里。
当年Clash of Clans大爆的时候,所有上得了台面的大厂,各种各样的游戏公司全部一拥而上。
以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大厂,当然不止这些(非典型厂商,且产品没实际影响的都略过了):
城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、末日大战的Mobage、全面征服的Gameloft、我的部落:史诗英雄的卓越、村庄保卫战的2K、王国战争的Storm8、战争召唤的Gree、丛林激战的Mail.ru、忍者王国的Zynga、龙之战争的Spacetime、银河争霸的Ubisoft、后院怪兽的Kixeye、佣兵之战的Peak 、疯狂联盟的腾讯、陌陌争霸的简悦、云端入侵者的Game Insight、武士围攻的Space Ape Games、敌军防线的Kiwi、友军炮火的Red Robot Labs、贪婪的荣耀:战争策略的PerBlue、进击的巨人的DeNA、海盗掠夺的Midoki、反叛之战的505 Games、友军炮火的Red Robot Labs、这就是战争的Perfect World,当然也包括Supercell的换皮作Boom Beach。
Pocketgamer召集了一些开发者来聊这个问题:Clash Royale Like的竞品在哪里
主要集中在三个层面:
A、Launching a Clash Royale-style game is very difficult for most game companies
B、It is no surprise that being a fast follower in this space is almost impossible
C、Multiplayer gaming is becoming an area where copying others isn’t necessarily a great strategy
第七篇
Steven Jobs认为的 人才和一般人才的能力差距可能在数十倍之多,看看三家全球领先的游戏公司一致的说法:
1)Activision Blizzard CEO Bobby Kotick:we hire the world’s best talent to build new worlds
2)Supercell CEO Ilkka Paananen :best people make the best games
3)Valve:When you give smart talented people the freedom to create without fear of failure, amazing things happen
翻译回来就是最顶尖的人才制作做好的游戏,而以人才为优先战略的三家公司则分别是各自领域做好的公司,先有好的人,好产品则只是时间早晚的问题。
第八篇
≠个数据方向的例子来阐述一下我们关注一家上市公司经营状态的相关逻辑(简述):
股东和管理层的产品理念和市场判断
股东和管理层的公司经营信心情况
股东和管理层的公司经营信誉情况
股东和管理层的私人信誉情况
公司的过往产品经营和布局情况
公司的当前产品经营和布局情况
公司接下里产品的策略和筹备情况
公司的品牌经营持续性能力
公司的负面和危机公关处理能力
公司员工的归属感和认同感处理程度
公司过往财务状况和资金运作处理能力
公司现在财务状况和资金运作规划能力
公司股价在财报和正常经营状况之外的抗干扰能力
公司股价每一个涨跌节点所对应的事件,以及这些事件的类型,如何冲击股价的波动
公司股票持有者的信心情况,以及持有的周期,以及抗波动持续持有的态度
公司的真实经营状况和市场对公司该有经营状况的预期比照
公司财报数据的真实性程度和持续运维的降性程度
…
当然还有更多,为了监测一家游戏概念公司的经营状态,做到每个判断存在依据,我们都会去考虑公司可能存在的各个层面的问题,并从综合的角度进行合理性评估。
第九篇
效益是企业的生命线。对新创公司,预期效益是 粘合剂。对成功公司,保持快速增长是 粘合剂。
如果新创公司,画不出使人信服的前景效益预期,招到对的人都有难度,没有对的人在残酷的环境里做好的事基本不可能。
如果成功公司,陷入保守增长,隐性衰退或者显性衰退,矛盾就会集中爆发,公司品牌形象就会污损化,而人才就会灾难性流失,而人才的结构性流失反过来加聚了公司的衰退。
以上是最基本的从业规律,这么多年我们所看到的行业,公司,产品,大部分都崩塌于效益不理想。这也是我们始终在说的敬畏系统和共生的重要性,产品型行业的效益需要多方共同支撑才有未来。
对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他包括让人艳羡的企业文化,管理层的人格魅力,激动人心的产业梦想,看起来团结一致的人心归属,在赚不到钱面前都不堪一击。
事实证明,高流水和高利润,能医企业的百病!
第十篇
姚老板推荐了一本书叫《The True Believer》,我一直对各种号召人的运动背后充斥的博弈逻辑充满兴趣,包括人如何选择放弃自我而追随某种主张,或者某些主张如何深度实现对人意志力的渗透,顺便我们就来聊聊以前在微博做过的这个话题的探讨没什么顺序,只是对我以前的微博做了点注解,注解以**形式出现
A、最为重要的逻辑在舍斯托夫的两大核心立场:要么完全遵循必然性,从最深层次的严密推理中去疏导价值评估;要么完全放弃任何的思维力,从最内在直接听从来自上帝神秘的呼告。而这两重含义在陀思妥耶夫斯基概念中就是根除惯性将意志引导向对适应力的再评估,要么深度重构评判,要么放弃定势接受引导。
如果你对现状不满,但又无力或者没有自己的判断,追随一种你能妥协的意志就会成为一种选择
B、毫无疑问这只是少数权力持有和追慕者的博弈游戏,人民不过是被动挟裹的潮流只是用来赋予合法性的包装概念而已。但确实时局变迁和短暂非稳固政权为新文化思潮和出版结社自由寻找到了缺失统一监管的弹性空间,创造了维持理念和诉求表达的汇聚空间。这个比单纯聊暴力更有意义。
在你只能充当风暴棋子的环境,成和不成,你都一样被动,这是逃不开的困局
C、群体意图必需区分到强力性群体还是掩饰性群体,前者挟裹一切即便出现罪恶也都能够以管理和律法昏瞆的方式逃脱审判甚至在当时还有可能得到某重程度的颂扬,而后者则试图用公众的躯壳和法不责众的侥幸心理使自己的不合适行为获得豁免屏障。两者共通性在:当罪恶发生时,个体除了不忏悔还能升级到社会需求。
如果你借局势来宣泄私人的恶意,你就会很无耻,但很遗憾无耻的人很多
D、这种博弈始终循环在:每个人或者他所附属的群体都在用最吃力的手段将所有的他者框束到他们所界定解读并且能够有效控制的范畴之内,甚至毫不畏惧由此所带来的碰撞毁灭,直到某一重势力以稍微崛起的方式来实现某种平衡性妥协,最终他们的目标就是让自己的笼罩更密集,让所有的可能性颠覆消弭在萌芽状态。
新秩序的构建,在破坏时异常丑陋,再重建时一样丑陋,如果新秩序看起来很光鲜,要么是粉饰后的稳定阶段,要么你是既得利益者
E、按照叔本华的界定,人基于生存的意志而活着(意志注定要成为一切的本质支配所有的认知和行为,包括大智慧),但意志的延伸实现受到无处不在的严重框束局限,从而使得人本身深陷于(追求)欲求始终不能满足的 痛苦(悲观)之中,那些试图摆脱此框架的所有努力都要再拨回更大的烦恼中再沉沦得更彻底。
那些跟着别人的意图挣扎的,一般只有两种结局:一种是扮演破坏时必要的炮灰,一种是扮演建设时必要的砖瓦。用自己的肩膀去扛起别人的意志,除此之外什么也不是
F、这是我见过最讨巧的解释,事实上洪水神话的意义更可能在:为困难重重的族群繁衍再造一个可以追溯且充满神迹意象的生存起源,以故事化的英雄托名界定一种摆脱完全虚无感的传承,而最好的形态就是过往不可考的一切完全消失了,可以诉说的历史就从被神氏钦定的幸存者开始,这就是人和族群的鼻祖。
最好的历史,就是不可追溯,然后你只能知道我讲给你听的历史
G、核心期刊《新青年》至少从宗旨刻意回避了政治论战这一法国大革命时期最有效的启蒙手段而偏向于文化和语言的革新(包括认为不讨论政治也是一种青年修养),在这一领域有后世影响的可能只有三个:胡适的新文学革命论+胡适的女子贞洁说+周作人的人道主义说。后来《新青年》突然完全政治化是另外一回事了。
这个告诉我们,产品是可以改方向的,180度也可以改,改完了,大部分人就不会在意原来的你是什么,再小资人家也不会介意,只会膜拜你现在的样子
H、契约的建立在人与政府(洛克),而契约的践行在人与人(霍布斯,替代权力履约的代表且夹杂了相当的个人意志),这种不对等就必然意味着个体行为人在大契约框架下相对失势而替代权力履约的代表在行约与毁约层面上更不受限制,甚至主张了个人意志而导致了契约的履行与否渗透了个人的道德感。
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