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付费即为正义? 从控制程度、平衡性与参与度谈免费游戏
时间:2017-04-12 11:28   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  

  我一贯对免费游戏,特别是国产游戏没什么好评价。在英国留学期间,我不止一次在论文和课堂练习上谈及免费游戏的问题。所说的内容也无非吸金,不平衡等等。

  前几周,恰巧casestudy涉及到一个做了些免费游戏的公司,我又堆上了许多负面材料。

  然后,我被提出了一个问题——为什么免费游戏如你所说的那么不堪,还有很多人去玩?

  “付费即为正义?”系列文章并非给免费游戏“洗地”,只是希望能多引出一些思考。

  站在制作的立场上,关于“免费游戏如何操纵人的情绪,如何玩玩家,引诱玩家消费”的剖析,我已经写过不少了。准确说现在我下完游戏基本就能看出这些套路,比如某些手游手游,早晚会有一关卡你,让你无限刷之前的,或者花钱,早晚有一关会卡的你不花钱得好几个月才能过,早晚会有诸如公会战等东西把玩家绑死在游戏上等等等。

  但是从玩家这边出发,针对“为什么会玩免费游戏?”的,对免费游戏的游戏性的分析,网上却是寥寥无几的,而我写这个系列的初衷,也正是做一些脱离情绪和倾向的游戏分析。

  一、游戏的控制程度

  在我和一些其他游戏相关人士的定义中,“控制程度”指代对玩家强度以及行为上的就控制。例如,不让你单挑的过一个怪,最简单的办法是给他数值翻倍,让你的资源(技能,血量等)不够,这就是控制玩家行为。以及玩家选择治疗天赋,那么满级装备再好,输出也是垃圾,这也是一种控制,强迫玩家进行分工。

  玩过单机游戏的玩家不难发现,单机游戏的许多装备和技能效果往往会比付费网游要强大。从《最终幻想》系列的各种超高伤害,《暗黑破坏神2》的属性伤害吸收/抗性溢出,到《恐怖黎明》的无敌链,甚至是《魔界战记》那种“教你做数值策划”的夸张数据,很多单机游戏,玩家只要肯去挖掘,总是能发现极其逆天的东西,而在付费网游中却不可能。

  任何过强的东西出现在“典型”的MMORPG中,都意味着破坏了另一部分人的体验。特别是玩团队副本的游戏。一个职业堆出远超其他职业的伤害,意味着别的职业可能因此没人组,如果在同等输出/治疗水平下,一个职业保命能力高出太多,那么别的职业也很容易沦为副本弃儿。所以制作商必须考虑每个职业能堆出多少伤害,仔细的想分工,试图让所有输出职业的最终伤害在一个水平线上,又不能让某些职业保命能力过强。这就加强了制作商对玩家的控制。

  管玩家未必能意识到这点,但是在游戏过程中,却会潜移默化的感到被控制。《魔兽世界》的7.x版本被骂的如此狠的“平衡”就是其中一个例子。暴雪各种修改职业,却根本没达到目的,相反还做差了,让一些职业沦为副本弃儿,下一个补丁下来又有别的职业被砍,玩家普遍意见不小。玩家喷暴雪平衡搞坏的背后,是感到自己完全失去了对游戏的控制能力,彻底沦为了制作商的玩物——想砍废你,就砍废你。这类体验必然是非常糟糕的。

  而同样,付费网游往往还有每更新一个资料片,就靠数值膨胀等手段洗掉玩家在前一个资料片积累的装备的做法,尽管带来的不悦感可以被一些设计减轻,但是之前花了几个月时间做的神器瞬间变成废铁一样会让玩家思考这么做的价值——反正都会被洗掉。

  通常来说,聪明的制作商会通过一些设定来减少玩家因为高控制程度带来的负面体验。例如减少组队难度,删除精英区域,降低怪物强度,提供一些没啥战斗意义但是好玩的道具(例如WOW的各种变身饰品和召唤饰品),让玩家忽略掉被控制的感觉,但这毕竟是治标不治本的,玩家早晚会发现他们被制作商牢牢控制着。

  过高的控制程度甚至会毁掉游戏。《激战2》资料片前的版本pve(特别是野外pve)如此不堪的原因正是制作方对玩家强到离谱的控制。彻底消灭了装备区别,把装备属性限死,以及稍高的怪物强度,使玩家升级的乐趣在前期就耗尽了。后面怪越来越难打,玩家拿着死装备却改变不了什么——特别是在地图等级(进入区域自动降级)和翻滚次数限定的双重压迫下,玩家的无力感被严重强化了。玩家既不能靠数值压制减少难度,也不能靠多少操作挑战强敌(翻滚闪避次数限制),甚至不能靠治疗天赋混过去,而且这种体验还不少(团队事件任务经常卡住跑图进度,却找不到人,自己也做不掉),满级build合格前越升级难度越大,那练级还有什么意思?一个如此明着告诉玩家“制作不给你的,你不能抢”的游戏,势必会减少很多吸引力。激战2试图颠覆WOW的装备系统,让玩家不需要花时间来变强(尽管后面粉装食言而肥了),但却造成了比WOW的装备系统缺陷更严重的多的问题。——扼杀游戏乐趣的数值和行为控制。

  在很多单机游戏中,玩家可以靠深度挖掘游戏内容,诸如搭配build来大幅降低难度和突破制作商的一些控制手段(比如SLG中针对性战术的使用)。而在不需要“平衡”的,控制度低的环境下,制作可以许多乐趣向的内容来增强游戏体验,甚至在《无主之地2》那种数值基本崩坏的高难度游戏里,联机组队也是个官方作弊手段。4个人即使纯手残乱射,光F键技能就能甩各路单人模式下恶心透顶的秒杀怪一脸,还有互相复活让每个人都多了好几条命。更进一步说,即使玩家彻底手残也懒得练级,只想过剧情,一个作弊器(以及某些游戏的官方内挂,比如TGM)可以让玩家获得对游戏难度的完全控制。而在MMORPG里,这是难以想象的。这也是很多单机游戏比网游“轻松”的原因之一。

  而在免费游戏里,制作方通过付费服务(氪金)让玩家获得了对游戏难度的一部分掌控能力,等于让渡了一部分控制权。无论是抽卡还是强化装备,玩家可以靠付费实现和单机游戏类似的体验。制作商刻意让玩家付费降低难度的做法——往往不需要花太多就能减少很多pve难度,使玩家感觉身上少了一些枷锁。抽到几张UR就能打过之前打不过的图,装备强化一些就能碾过去,这种游戏体验其实是很有吸引力的,玩家总是口嫌体正直,很多人比起强迫组队肝上几个月开荒的做梦都在灭团来变强,更喜欢简单暴力的氪金来减少游戏中的压力(即使他们在网游圈里显得政治不正确)。而一些免费游戏“不良心”原因往往也是——你不花太多,依然被控制得很死,例如《洛奇英雄传》的门槛让人窒息。

  玩家在玩免费游戏,特别是花了一些钱以后,可以明显感到被控制程度的降低,无论是数值上的提高还是足够大的背包。制作提供了一个官方的突破控制的方式,玩家自然也不缺欣然接受的。无论是否是策划有意而为,免费游戏都能提供比付费游戏控制度低很多的游戏环境。而这也是免费游戏的吸引力之一。

  二、平衡性与参与度

  “(国产)免费游戏不平衡”,这是个常见的说法。从游戏时间和收益方面来看,的确花钱变强的游戏对花时间的爆肝党显得非常不公平。但是,“平衡”这件事,在付费游戏中,却有另一番表现。

  仔细想想,付费游戏真的做到“平衡”了吗,或者说制作商为了追求这些“平衡”,是提高了游戏体验,还是破坏了游戏体验?

  说件事,战士。在没有所谓团队副本平衡的游戏里,近战角色往往是血多近战高伤害加手短的定位。然而为了所谓的平衡,这种定位的角色是不允许存在的。因为如果输出一样的基础上,一个职业保命明显胜出,就会造成其他职业在副本失业。如果一个职业近战伤害高于大于大部分远程职业,而boss没有严重破坏近战输出和生存环境,那么远程职业便会失业。为了所谓的平衡,近战保命能力要和远程靠近,输出也要和远程靠近,手短的弱点就显得要命了——特别是还要和刺杀系,例如盗贼区分开而砍了爆发。所以为什么总有人调侃WOW的战士是信仰,至于原因,暴雪自己也说了,尝试在一款游戏内同时做好PVP和PVE就是个错误。

  不但WOW出了类似问题,其他试图“平衡”的游戏也出了问题。乃至从付费转免费却改不掉做法的“类似WOW”游戏也是如此。RIFT美服把战士也做成了远程,加了治疗天赋,但是依然没搞好“平衡”问题。SWTOR搞“平衡”的弄巧成拙之处基本上和WOW大同小异。倒是LOTRO(指环王OL)美服做到了职业特色分明——Turbine,或者说现在的StandingStone,放弃了精英副本的做法,转而把游戏中心放在了任务,旅行和风景上,做成了彻底的休闲游戏。这或许倒也是个办法。

  暴雪尝试靠职业同质化来“平衡”PVE,但是却导致劣势职业更容易被淘汰,特别是7.x后一连串“平衡”的做法,一次又一次的伤到一些职业的心,总是平衡出“只能吃屎”的下水道职业。失去参与机会造成的负面感受,比“不平衡”还要恶心许多。而且“被平衡”很多次以后,玩家很容易感到自己不是在玩游戏,是在被策划玩,自己完全失去了对游戏的控制能力,这个体验也是很糟糕的。

  玩家真正需要的是有机会参加团队副本活动,是自己所选的职业有机会在团队发挥一技之长,而不是大家一起变成冰冷的DPS,T和奶,稍微弱势的就被丢进冷宫,要被迫在换职业和在无缘游戏内容中做痛苦的抉择。所以我在其他文章中也说了,未来“救WOW”的办法,绝不是走暗黑3路线,而是职业特色回归,暴雪需要想办法考虑如何通过难度调节和机制设定,让每个职业都有参与副本的机会,放弃徒劳的尝试平衡,而追求确保参与度。

  关于PVP,我个人认为,所谓的“平衡”最核心的一点就是——任何角色都有足够合适的杀人能力,或者即使不能杀人,也要显得有用,能做好这一点就已经足够了。或许正是知道了这一点,无论LOL还是OW的PVP都比WOW,RIFT,SWTOR等那种总有职业废物和拼哪方奶多的无聊战场要好。

  说句刺耳的话,但凡是掉进平衡神教的游戏,没一个不弄得一地鸡毛的。游戏角色需要的根本不是平衡,而是参与度,任何职业都有机会参与游戏,以及更高一点的,团队中的价值。游戏的乐趣就在于不“平衡”,就在于特色,甚至就在于压制。暴雪还不算搞的最过分的,还真有“极端平衡主义”的游戏尝试过彻底抹消PVE装备差距,结果当然是把PVE做的无比失败,前文已经说过,激战2。

  在上文中,我说过,这套文章并非是在给免费游戏洗地。可是在我仔细分析付费游戏和免费游戏时,却发现,免费游戏似乎更容易实现各个职业的高参与度,因为不需要搞“平衡”。这也许是偶然,也许是必然。无论玩家选的什么职业,只要付费,都可以获得相应的游戏体验,也都可以参与PVP活动。哪怕是职业有点差距,也可以靠付费填平。而且往往由于不需要搞“副本平衡”,职业特色可以保留,某些职业也不总需要沦为信仰。

  另一方面,免费游戏由于不能伤害重氪玩家,不可能一个版本就靠数据膨胀把玩家之前几个月甚至一年的积累强平,至多缝缝补补,慢慢增加更强的装备也是让人一步步去追的。乃至游戏的更新可以纯做游戏内容,加时装,而不去提供新装备。

  或许玩家并不会像我一样仔细分析,但是,缓慢的装备更新,靠付费(甚至良心点的免费游戏可以靠爆肝)能填平的职业差距,无疑是击中了搞“平衡”而不得的付费游戏的七寸。不需要刻意靠苛刻的副本难度保持玩家在线时间,不需要徒劳的试图让每个职业都在一个水平线上,却确保了玩家有足够的参与机会。无论是低端日常内容随便打,还是花钱就能爽的高级内容。玩家总是能感到自己确实有用。在这点上,掉进“平衡神教”的游戏无疑是输了。

  付费游戏搞的“平衡”,非但没真的实现平衡,还变成了剥夺一部分玩家参与游戏机会的败笔,而政治不正确的(P2W)免费游戏却正好克服了这一点。所以总会有“身体很诚实”的玩家,被策划玩的很累之后,毅然离开了政治正确的付费游戏,转而去免费游戏花钱买爽。——原因只是付费游戏一而再再而三的控制玩家,却没有做好参与度而已。

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