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索尼北美总裁:从创始人秘书到北美掌舵者
时间:2017-06-07 11:15   来源:游戏大观   责任编辑:毛青青

  2014年,PlayStation 4过去一年的销售获得了巨大的成功,市场反应十分积极,E3展会上得到了各方的一致好评,而就在这时,索尼宣布了一个令人意外的消息。

  然而杰克·特雷顿(Jack Tretton),时任索尼电脑娱乐北美公司总裁即将离职。PS3长期屈居于Xbox 360多年之后,特雷顿这回要错过PS4的崛起了。而接下来,谁将接任?

  答案是肖恩·雷登(Shawn Layden),前索尼娱乐网络国际总裁。他的名字很少被公众提起,甚至被称为是“充满谜团的公众人物”。雷登将作为索尼互动娱乐(SIE)北美新任负责人,连同一系列革新措施,为玩家带来全新的PlayStation体验。而在最近的一次纽约行程中,肖恩·雷登则与媒体讨论了索尼不再希望在发布会上纠结的一些细节。

  当然这些对话直到6月初都不能公布,而我确实也与雷登进行了交流。也谈到了他如何从诺特丹大学毕业,如何从一个《铁拳》爱好者走到今天的地位。以及最近他如何坐到了SIE全球工作室董事长的位子上。这个产品开发职位,他将其描述为“十年市场销售生涯”之后,一次精神家园的回归。

  在这一次访谈中,我打算找到使肖恩·雷登成为他自己,成就他如今道路的那些原因。

  玩弹珠台长大的人

  56岁的肖恩·雷登并不完全是一个在家里或是街机上玩着游戏长大的人。他告诉我,他不过是“弹球台一代”,但他仍然记得第一次上手电子游戏的体验。

  我还记得我第一次玩街机,那时候街机也是在保龄球馆旁边摆着,它们有《电脑空间(Computer Space)》。不知道你还记不记得这个游戏,也不知道你有没有看过电影《超世纪谍杀案》,这就是他们在高层公寓里放着的那种,玻璃纤维质感,甚至有些致幻的那种。

  《电脑空间》的游戏机体在告诉人们:“这就是未来”。当我还是个孩子的时候我就见过。我进去,看到这东西我就想,“天啊,太震撼了。”

  而后,雅达利诞生了,我们买了一台,这样我的父亲就能用它来做一些财务开支计算。父亲本可以用它做些记账之类的事,但最终没有,它只带来了《太空战争》和《打蜈蚣》。

  为盛田昭夫工作

  雷登在欧洲、日本以及美国PlayStation都担任过多个极重要的职位,但这些都没有他在索尼拿到的第一份工作来得印象深刻。在东京大学留学一年,从诺特丹大学毕业后,以及当时和文部省的良好关系,雷登在1987年拿到了他在索尼的第一份工作,并作为公关部门人员负责海外发布会事宜。距离他游戏事业真正的起步仅有两年了。

  当时我从公关部门被调任为时任社长、索尼创始人盛田昭夫的秘书。他选我为其撰写各种文书。

  盛田昭夫至今仍是最负盛名的日本企业家。他在当任索尼社长之时,我还记得当时总理府有意让他加入内阁担任外务大臣。但他想了想,最后得出结论说:“恐怕我在索尼社长的位子上要比在外务省有影响力得多了。”

  他也是三边委员会的成员。借此他也认识了基辛格、彼得·彼得森(Pete Peterson)和大卫·洛克菲勒。这些人偶尔也会到他的办公室,而我就在他身边跟了五年。

 ⊥是在这时,PlayStation诞生了。

  我们还是意外听说的这件事。和任天堂合作研发的那款PlayStation,如今已经不复存在了。

  事情随后有了快速的进展。一次晚宴上盛田昭夫问我:“你对游戏业务的岗位有没有兴趣?”当时盛田昭夫先生已有些中风,不会再到办公室,于是我对旁边的德中晖久说“但德中晖久先生,我还没有接触过游戏产业啊。”德中晖久看着我说道:“我们也没有。”

  音乐与技术成就好游戏

  雷登提到,你能在多个方向上看到索尼的策略。其一,是通过品牌、硬件以及平台策略;另一方面则是由久多良木健领导;再者即是内容,由佐藤明负责软件及游戏开发。

  PlayStation Logo

  PlayStation自创立以来就作为索尼集团与索尼音乐的关键业务打造。因为他们有着工程研发能力,我们有着打造硬件的资源。我们知道流程,却不知道如何让发行商和开发者接触到这些内容。因此我们从索尼音乐汲取了他们销售、市场、第三方的资源。

  游戏产业因此而产生了戏剧性的变化。在此之前都是任天堂和世嘉的天下,而他们的策略已经有些动力不足了。

  我们开始把开发者的名字印到包装上,任天堂和世嘉之前可是不会这么做的。我们把开发者的名声打出去,我们也知道我们的第一方游戏工作室不会占据主导地位。我们拿不到60%的市场份额,我们知道只有第三方开发者才有希望,PlayStation就是一个第三方开发者平台,人人都可以进来。

  把日本游戏卖到美国去

  PlayStation初代在1994年推出,雷登当时在新成立的索尼电脑娱乐(SCE)国际软件部门工作,他说他这份工作恐怕是职业生涯最艰难的。

  我们要负责把西方游戏带到日本,尝试说服日本玩家,向他们推出《喷气摩托(Jet Moto)》或者《毁灭赛车(Destruction Derby)》。这就像是向纽卡斯尔运煤(意为多此一举),太难了。

  我一直都在玩游戏,我非常喜欢玩《铁拳》。我在东京的时候就一直在街机上玩,但我觉得真正堪称转折点的游戏,应该是《古墓丽影》。

  我还记得我到德比的Core Design与史密斯兄弟会面,和托比·加德谈,获取授权。他们自己没办法在日本发行自己的游戏,所以我到各地去寻求内容。我真的是非常想要《古墓丽影》,而最终他们放弃了世嘉。

  无法拒绝的“开价”

  1999年,雷登调往伦敦负责之前的工作,只不过这回反了过来:他要把美国和日本的游戏带到欧洲。《最终幻想 10》的本地化工作需要翻译高达150万的词汇量,堪称艰难的工作。

  我去到那边负责帮助Psygnosis与SCE的整合工作,但与此同时,东京方面也希望我到总部去。2007年,我接到了一通决定性的电话。我还记得那时我站在列车站台上,平井一夫打电话给我说:“啊,雷登,你在伦敦多久了?”

  我当时就知道这是什么意思了。

  “我们觉得是时候让你回日本来了,我们希望你来做SCE日本总裁。”

  你没办法拒绝,不是?

  与此同时,我还会成为伦敦全球软件开发部门的副总裁,我的团队也依旧会带来更出彩的内容。我们一直有非常密切的合作,我们负责南梦宫游戏的发型,负责迪士尼和史克威尔的游戏。我们有大量的内容,不仅仅是各地的开发者,更又出色的第二方开发者。那真是非常顺风顺水。

  整合索尼

  雷登2007年接到了平井一夫提供的无法拒绝的职位,但雷登说,这是因为索尼电脑娱乐日本希望进行业务上的整合。

  这是必要的,或者说,是一种重构。我来到一家光鲜的公司,有着光鲜的市场表现,而现在他们在PS3上出现了麻烦。

  我觉得他们需要我是因为他们认为此时需要全新的目光来审视当下的挑战,他们目前架构下的人员只能延续目前的状况。这很艰难。

  他们不能从原有的路线上抽离出来。因此我们做了大量的整改,这在日本是很不容易的。但我们确实需要朝前走,让年轻的一代有所机会,我们向他们敞开大门,十八个月之后,我们开始扭亏为盈。

  减寿

  在索尼电脑娱乐日本工作了三年后,雷登调至硅谷创立索尼网络娱乐(SNE),负责所有索尼网络服务及战略。雷登在此作为首席运营官一致担任至2011年,而这时PlayStation Network被黑客攻击,成为有史以来最大的数据外泄事件。

  这让我减寿多年。我都还记得那一天。

  如果它不可避免地要发生在我们身上,我很高兴它发生在那个时候。我们从中吸取了非常多的教训。

  我们竭力往好的方向努力,但我们确实遭受了攻击,我们尝试在领域内尽最大可能。没人自满,也没有人忽视可能存在的风险与挑战。但我相信我们今天是变得更好了。

  我们浴火重生。

  名利路

  2014年,平井一夫希望雷登担任索尼电脑娱乐北美公司总裁,取代杰克·特雷顿但位置。这一全新的角色将通往名利路,每年E3展会上都会被数千万玩家所关注。

  这不是我会享受其中的工作。

  四个月之前,我到唐人街的Buddha Lounge,有个人看着我然后说:“你就是肖恩·雷登。”

  即便是在我自己的城市。我该庆幸我没被扔鞋获是怎样赶出来。

  我并未用力想。但名誉,我不知道它意味着什么。我觉得它有着确切的责任与之伴随,我也非常审慎地撰写我每一条推文。

  我觉得,还有确切的期待伴随着名誉。我必须公平,必须保持开放的态度,亲近每一个到PlayStation来的人。

  我们希望公司是一个基于玩家的公司,我们保持开放,尊重多样性,这对游戏对人都是一样重要,让更多人享受游戏,又或者我被人在Buddha Lounge上被人认出,我也能给出一些确切的东西,我会非常乐意这么做。

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