手机游戏算是应用商店中最得意的角色,它们常常是应用商店里下载量 且收入也 的应用类型。但是算起每个用户对于游戏应用的使用周期,或许要远远短于其它类型的产品每一个用户一定都记得自己手机里那款曾经让自己废寝忘食,却最终因为浪费时间或者赏玩疲劳,被无情删除的热门手游,它们比起一些电脑上的大型游戏往往很难长期获得用户的忠诚度。
近日一则小调查中,网友在回答自己沉迷过哪些游戏时,参与投票的近9000人中,21%的人选择暴雪公司推出的大型在线射击游戏《使命召唤》、17%的人选择《魔兽世界》,只有11%的人选择叱咤一时的《愤怒小鸟》。如果算起沉迷的时间,或许小鸟的竞争力将更弱。
关于此现象的解读文章中写道,流行手机游戏所形成的短期注意力和游戏的设计密切相关。因为这些游戏入门门槛极低,可以快速抓取大众的注意力。通过采用一些用户所熟知的交互方式或者简单的机制,迅速进入游戏的世界中。
游戏开发商BlueKeyRed Key解释设计手机游戏的思路时称,这些游戏的玩法应该让人们觉得和现实世界是相通的。无论是愤怒的小鸟、割绳子还是水果忍者,这些游戏在屏幕当中的操作方式和现实世界中人们去接触这些东西时的本能及逻辑都一样。当游戏的陌生感极低时,用户的接受度更高。他们愿意在零碎的时间中,用这些小玩意儿来打发时间。正是这种机制让手机游戏也更容易变得枯燥,用户完全不需要投入太大的精力,他们可能只是无意识地随便滑动手指。很快,玩家就会厌烦这种游戏方式。
“随意”设计让用户觉得产品廉价
即将在本届ChinaJoy上带来《傲视天地》的枫之舞CEO姜锋在阐述自己心目中的精品游戏的时候,用“尽量强调细节,包括用户体验,美术表现等”来概括,“用户会在各种小细节中,体会到开发者的用心,形成口碑效应。随处可见的"随意"设计,会让用户觉得产品很廉价。好产品没有特定产品形态,他一定遵循着几个规则:角色情节刻画丰满,操作方式易于理解,美术、特效制作精良,数值结构强壮耐玩,外加有便利的运营支撑工具。 ”
身为正在发展中的手游公司领军人物,姜锋认为,大型公司趋利而来,介入手游行业无可阻挡,但对其他中小开发者来说,好好坚持自己的梦想,踏踏实实做事,不会没有新团队展现实力的机会。既然怀揣理想搞创业,学会承担压力是必须的。大量存在的各方面实际压力并不是说可以通过怎么看待就都能减低的。如果要进这个战场,自己要有个耐磨的身体和心脏。
投稿邮箱:chuanbeiol@163.com 详情请访问川北在线:http://www.guangyuanol.cn/