关于开发过程的故事,我们要与大家分享的是,在开发全面铺开之前,我们曾广泛地就这些类型的问题采访了玩家社区的重要人物。我们的目标是要了解什么样的改进将受到欢迎,而游戏的哪些方面我们不应该尝试做出改变。我们征询意见的人士包括了现在和以前的母巢之战的职业选手,解说,MOD开发者/开发人员以及电竞人员。根据他们的反馈意见,我们对我们重制的方向感到很自信,现在这个项目公开了,我们可以向更广泛的社区群体收集反馈意见。
我们追加的功能都是基于玩家社区多年来采用的流行插件,而且不会对游戏产生直接的影响:比如绑定键位,APM,自动保存replay以及游戏外的其他功能。
问:你们是如何来复制母巢之战中所有那些意想不到的“bug”,那些东西让游戏的微操显得如此独树一帜? 你们只是简单地重新使用原始游戏的代码,还是说找到了一个解决方案来复制母巢之战的微妙之处?
答:星际争霸高清版能够实现这一效果,因为它使用了与母巢之战相同的游戏代码。这就意味着龙骑和歌莉娅在移动命令的反应方面仍然显得有点愚蠢。金甲虫的炮弹也不会总是命中目标。当然还有飞龙聚团。
事实上,由于游戏的玩法极为相同,1.16版的replay将可以在星际争霸高清版中正常播放运作。
经典 HD问:这个版本给现在和以前的职业玩家测试过吗? 他们更有价值的反馈意见是什么? 他们对这个版本的反应如何?
答:我们从项目一开始就一直在与设计师,我们暴雪的前职业选手,以及现在的职业玩家进行沟通。
我们最近让Flash,Jaedong,Stork和Bisu试玩了一个版本。尽管之前我们花了很多时间来研究收集了大量来自星际社区重磅人物们的反馈意见,但是出于显而易见的原因,对于这四位的反应我们依然捏了一把汗。
对我们来说,这些职业玩家的反应很有意思。他们没有互相对战,相反他们建造了大量建筑,出了各种兵种,然后他们开始微操攻击自己的建筑。这对我们来说是真正的考验。他们对我们的反馈是积极的,他们对项目的状况感到非常高兴。他们指出的 缺点就是我们尚未完成的一些美工细节。
游戏及其未来
问:谁参与了重制过程? 有没有制作原版母巢之战的开发者或暴雪员工协助了重制过程?能给我们多讲讲高清重制团队的背景么?
答:经典游戏团队里既有原来的开发者也有玩着这些游戏长大的人。即使手头上有其他新项目的原版开发人员也被自由地征求意见。这是一个暴雪大家庭心中占有很大分量的项目。
问:这个项目你们做了多久了?
答:大约18个月前我们开始做准备。大约一年前开始积极开发。
问:母巢之战未来的补丁有什么计划么? 发布这个补丁背后的原因是什么?是否只是提供一个改善游戏体验的补丁,或者说你们还有其他修补计划?
答:我们没有具体的推出计划。开发过程中我们的重点在于玩家社区,所以我们想在发布后在多一点时间让社区做出反馈。在发布后,社区将继续成为我们的引导者。
经典 HD问:有两个bug你们计划要修正就是卡龙骑以及瓦格雷太多子弹打不出来。那么还有其他bug是需要修复的么?
答:幸运的是,这两个错误将在高清版被修复。而有些bug这么多年来已经成为某种“功能”了,我们沟通过的每个人都认为上面的那些修正是挺好的。
问:还有一个需要修正的重要领域就是 replay,现在 replay 的bug多多。那么暴雪会考虑修正经典的母巢之战replay吗?
答:我们的一个测试人员做了一个机器人来无休止地播放replay以寻找异常行为。1.16版的 replay没有什么问题,但是我们目前还没有计划支持旧版本的。
问:母巢之战的趋势变化本身很少受到干预。那么暴雪是考虑放出更多的平衡性补丁还是让玩家们自己来找出应对方案? 暴雪的期望是什么?
答:我们没有计划放出平衡性补丁。正如你所指出的那样,新的战略仍在出现,我们认为改变是不必要的。
问:经典版的母巢之战将会采用什么样的配对系统?天梯系统? 菜单和配对将会如何来模拟经典版的母巢之战? 菜单和面板结构又会如何来模拟经典版?
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